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资料片中物品获得绑定设计的观点

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作者:佚名 · 更新:2014/1/21 · 收藏本文 · 【字体:
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主要目标:

- 让玩游戏成为最好的收获方式。在这种情况下,“玩游戏”是只核心机制,也就是杀怪。设计师非常喜欢杀怪 → 得到战利品 → 杀更多怪 → 得到更多战利品然后循环的讨论,并认为这是缓和贸易问题最折中的方法,特别是传奇和套装物品。我们想要玩家通过游戏过程来获得最顶级的战利品。

- 随着拍卖行即将关闭,仍然在尽可能地尝试局限第三方贸易市场带来的负面冲击。(这个目标回到了第一项并且是为什么决定使用当前的规则的理由)

最大的希望?那就是新的拾取模式可以让大部分玩家感到有收获和满足 —— 实际上也应该是 —— 并有让你有一种获得稀有和传奇物品之后角色提升的感觉。物品获得绑定并不是交易毁灭者,因为战利品狩猎本身就是个好地方(也是最让人感到有收获/满足/本质所在)。

最大的恐惧?就是和有些设计关联的一切,最大的恐惧就是 —— 无论你如何研究,你如何测试,如何体验,如何品位 —— 你所设计的东西对大部分玩家来说不好玩,并导致大家在阻碍游戏发展而不是帮助。我们不认为获得绑定会是这样的情况(并认为应该正相反),但没有人可以打绝对保票。

来源:本站原创 ·点击:1157次 · Www.TTBN.Com.Cn ·
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