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心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/3/9 · 收藏本文
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本文作者凯恩之角 最愛胖胖的熊,转载请保留作者及出处!

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是什么让我的暗黑3变得不好玩?我知道很多人看了标题后就会开喷,好玩的很有什么不好玩,爱玩玩不玩滚,暴黑什么的最讨厌了之类。别着急,慢慢看下去,也许你会想的多一些,深入一些。

因为我不是什么暴黑,而是一个16年粉丝资历的暴白。而写这篇帖子的初衷是因为上学的关系,我所在的学院可以蹭到一些游戏设计系的课,因此这里更多的是从设计的角度去分析暗黑三的既存问题,又加上了一些个人的碎碎念和游戏经历。不喜欢长篇大论的朋友可以无视枯燥的部分,看看图也是一乐。

在开始一切的探讨之前?

回顾下杰伦哥的七大设计精神吧:容易上手,强大的英雄感受,自由化角色设定,犀利的装备物品,可重复游戏性,明确的风格设定,多人共同作战。

真的做到了吗?我以为只有第一条做到了。其实题目的问题用一句话就可以回答:缺乏游戏深度。而本文将多角度剖析游戏深度缺失的设计层原因,以及提出一些修正的思路。由于我在暗黑三上投入了400个小时,练了5个60级角色,2个蛮子(没法子我太偏爱蛮子的打击感了, D1就是战士D2就是蛮子啊),所以本文中的多数例子都是从一个野蛮人的角度出发所举的,有片面之处欢迎指正。

I 难度曲线

当我第一次来到炼狱的第二幕时,我战栗了,恍惚之间,我觉得自己不是在操作一个野蛮人英雄,而是在玩很久以前一个叫做怒首领蜂的弹幕游戏….

我不知道有多少在去年5月首批进入游戏的野蛮人有和我一样的感受,但是我觉得一个剑盾流的蛮子被小蜜蜂3发击毙实在是太不科学了,当时我对这个游戏的定义竟是如此的简单:

暗黑破坏神=“暗黑”拍卖行+罐子“破坏神”

如果你不想在拍卖行投入真金白银的话,那就是得被虐出翔的节奏,我和DH基友首杀莫丹君的时候,根本都打不过前面的地坑和塔,结果对策是由他来当地标,我用蛮子带疾跑冲锋大跳盾墙一路拼命地向下跑,能跑多远跑多远,倒下后他点我旗子速死,我复活后点他旗子继续跑起,如是循环。这还不包括碰到变态词缀的刀爷连跑都跑不掉的情况。

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?
刀爷饶命啊小的知错了

所以现在新加入暗黑三的玩家们,你们有福了。削弱后的0pp炼狱难度,白菜价的入门传奇装备和新加入的巅峰等级使得这种陡峭到反人类的难度曲线已经不复存在。但是,我依然要说但是,看似成功的手工调节难度和巅峰等级设计实际是极其不成熟的权宜之计。

如果魔物威能是靠手工自行调节的,那为什么要还分4个难度让我们把一样的剧情车四遍呢?还要数值设计师干什么呢?

这种自由度其实是伪自由。理想的难度曲线理应像暗黑的前3个难度从1-60级那样,而这是数值设计师应该完成的工作,怎么可以简单的推给用户还自鸣得意呢?

如果维持用户粘性要靠巅峰等级,的确我承认它做到了,那么怎样保证后期的新老用户群不被这相当于不止一件极品装备的属性差割裂呢?(100巅峰=300主属性+100两种次属性+200体+300金寻魔寻)我甚至很同情提出巅峰等级的设计师,因为无尽的升级,然后靠天量经验来限制用户等级提升从而达到延长游戏时间目的的这种设计通常只存在于千禧年之前的主流游戏设计和千禧年之后的韩国游戏设计。

作为一个欧美顶级游戏公司的设计师,使这招儿无异于自贬身价和自证无能。尤其令我印象深刻的是下面这则去年5月底的用户问答记录:

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

玩家:我想要在满级后隐藏经验条,这样能把它占用的屏幕空间给腾出来

B叔:我们的UI不是模块化的,所以如果想把这些像素给折腾利落得费老鼻子劲了。现在爹还有很多要事要忙呢。

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今天回头来看真实的原因就昭然若揭了,他们到底在忙些什么啊,原来早有预谋……

能修正的是内容,不能修正的是态度,我充分理解搞这些权宜之计的苦衷,最广大的用户群已经早在设计师愿意这么干之前都跑了,再不这样做就会跑光的。实在是没办法的办法。

那么对于留下来的人,克服了难度曲线问题的人,暗黑三会不会好玩起来呢?

未必,让我们从暗黑的最大卖点随机性说起。

II 关于随机性的讨论

随机性,这是暗黑开发者一贯宣称的卖点。从随机地城,随机怪物技能组合到最广为人知的随机词缀系统,这已经被认为是暗黑系列的一项光荣传统。

笔者在这里就不吐槽d3的伪随机地图和没有经过认真测试的随机怪物技能了(皇阿玛,你还记得那年诅咒之塔里冰冻快速监禁无敌喽罗的刀爷吗?),这一段要讨论的就是群众最喜闻乐见的装备随机词缀。

随机性是一个看上去很美的设计,从词缀组合到单词缀数值,庞大的组合数使你几乎找不到两件完全一样的装备。然而事实是词缀的两极分化极为严重,同一物品上出现一个反伤词缀和一个暴击词缀简直是冰火两重天。有用的词缀只有主属性,四攻,体能,全抗。其他的词缀都多多少少打了酱油。在两极分化的前提下绝大多数装备都成为了垃圾,而少量的极品还有可能随着亲爹的一个patch打入冷宫(参见1.03的改攻速)这也就是所谓“痛苦太多,收获太少”感觉的真正来源。如果词缀在设计上做过平均化,或者让词缀能和特殊build搭配,这种感觉就会大大降低。设想下一个20000球回的词缀,或者一个将x%生命转化为攻击力的词缀,这会让你在获得一件不怎么提升面板的装备时觉得:“这件装备不适合我”,而不是“这件装备是垃圾。”

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

多好的和尚护腕啊,可是暴击呢,说好的暴击呢。没暴击一切都是浮云啊,暴击词缀在护腕部位过大的权重毁掉了整个设计。

但即使是做了这样的设计,也仅仅是减少挫折感,还不足以使暗黑“好玩”起来。

III“好玩”的装备系统

怎样才会“好玩”?

好玩只来自那些能突破规则限制的偶发性要素,而不会来自那些干瘪的必然性要素。

从这一点出发,暗黑的装备设计是失败的,即使是1.04之后传奇装备设计,绝大多数也是失败的,因为它不能体现传奇所具有的独特性。举例说明,具有代表性的两件热门装备:

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

大家都在用他们,因为一个有“不可能出现在头盔上的”攻速,而另一个有打了保票的超高暴伤和镶孔。不好玩,然而不得不用,因为从提升攻击力的角度他们是最优的,近乎无可替代。

所以暮光碾压了一切非套装头盔,而姨妈斧宣判了所有双手武器的死刑(某逆天神锤除外)。如果一件东西大家都在用,那意味着多样化设计的失败,而之所以大家都用却只是因为追求数字的堆砌,什么我比你多9攻速,你比我多6暴击,又如何能够不无聊呢?

从这个意义上说,当前所有的热门传奇全部是设计失败的,也根本就不应该存在。

什么才是成功的设计?让词缀“传奇”起来!那些成功的设计并不是没有,而是被淹没了。

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

“三百壮矛”和“史恰佛之槌”是很好的例子,传奇装备的身价应该来自于完全独特的不可能出现在其他装备上的词缀,从而使得这件传奇装备和特定的build搭配起来会产生新的玩法。

加50%飞斧伤害,被攻击时会释放闪电,这才是很cool的设计。我选择这两件装备是因为它们一个代表了可以让词缀系统和技能系统发生互动的尝试,而另一个则意味着独特的触发效果能给玩法带来的变化。

同理我们设想下不是多一个镶孔,而是像林登君一样可以一箭三矢的蝎尾狮,或者不是加高格挡而是一定概率无敌的风暴盾。这些如果仅仅是一个方向,让基础词缀归稀有装备,而传奇词缀归传奇装备。而本着这个思路设计的装备,绝对会比只玩数字游戏的装备要“好玩”的多。

然而,暗黑3本身的数值系统是横亘在这条设计思路上的一座大山。

IV 数值的悖论

追根溯源,暗黑的数值系统带来了一切的“不好玩”,原因在于这个系统只肯定了规律性而扼杀了随机性。体现在游戏上,就是防御向数值系统的成功,和攻击向数值系统的失败。

5职业4主属性,攻击向的作用是对应主属性增加1%dps,防御向的作用是力量加护甲,敏捷加躲闪,智力加全抗。抗性和护甲双次加成,面板遵循指数曲线,收益遵循线性增长。成功,太成功了。然而整个暗黑3的数值成功也就到此为止。

平庸,太平庸了,这个数值系统不能给用户带来任何的惊喜,任何变化都可以在面板上看到,或者说的更直白些在拍卖行的购入窗口上看到(好吧暴雪蓝帖说这是他们下一步的目标)。在防御性数值上这不是问题,因为游戏者倾向于让自己受到的伤害可控,而每一点防御属性的堆积都会让他们变得更硬,让操作变得更简单无压力。但在攻击性数值上这会造成非常严重的灾难。

设想一个游戏,你所操控的英雄攻击力为1,面对一群血量为100的小骷髅。你砍100下就可以消灭一个;倘使你提升攻击力到2,则只需砍50下。这样的游戏有意思么,这样的提升有意义么?在攻击向属性上玩家追求的是惊喜,至少是可控的随机性,追求的是一下砍出150点秒杀一头小骷髅或者砍出一道连锁闪电对周围所有小骷髅造成伤害的刺激。让我们面对现实吧,像暗黑三这样一个挥砍向的游戏用这种简单到渣的系统来敷衍玩家是无法交差的。是的你们有武器上下限,暴击和暴伤,但是现在做游戏的谁没有啊。连日本人都会做什么会心一击,破防破甲,弱点击破,连击硬直啊。这种简单的数值系统使得想要加强游戏深度的一切尝试都戛然而止了。更直白的说就是给你一身神装,横竖碾压10pp;给你一身渣装,神操作也被碾压,无论你怎样提升手法更换build结果都是一样,被碾压。

这个数值系统的复杂度决定了这根本就应该是页游的系统而不是端游的系统。

为什么暗黑三会选择这样的数值系统?为了拍卖行。为了买家能一眼看出哪件装备是最值钱的最屌爆的。为了降低开发难度,因为完全在定式规则里运行的程序永远比充满大量偶发事件的程序容易写,更何况暗黑三是一个实时的,海量多用户的网络软件。我真希望原因是后者。

所以暗黑3的数值悖论在于,它的数据模型封死了一条明明自己知道是正确的设计道路。

退一万步讲,即使采用了当前这样的数值系统,游戏也不一定会失败,设想魔兽世界改成暗黑的数据系统会如何?影响并不大。为什么?因为多人组队可以弥合多样性的缺陷,和不同的职业,使用不同的build,担任不同的位置进行游戏,会有不一样的体验。

暗黑的多人模式,一声叹息。

V 组队与社交

曾经,我也是和基友一起组队打暗黑的。直到,我的膝盖并没有中他一箭。只需在这里引用一段话,就可以解释我没有继续下去的原因:

说实话,以前我与我的兄弟还有其他两个好朋友合作作战时,我总觉得他们的存在降低了我的 farm 效率,而 farm 则是暗黑系列的核心乐趣所在。从那时候开始,我们做出了一些改动来加强合作模式的游戏体验,例如减少了合作模式中怪物的血量,移除了怪物的伤害加成。

这段话来自游戏设计师Travis(感谢凯恩的翻译),我想已经够直白了,组队不但没有奖励,而且在最开始的阶段居然是每多一个人伤害增加15%,血量增加110%的。说实话这是我见过的最恶心和低能的组队模式设计。由于怪物的行为模式不可控(没有仇恨函数之类)本来就使得组队中的配合变得困难,而没有分工的合作注定比solo效率更低,在这种基础上居然还能想到增加怪物强度,真让人无力吐槽。

多人模式向来是游戏深度设计的重中之重,不夸张的说,2000年后几乎所有卖座游戏的深度设计都来自多人模式(也有例外,比如老滚5),多人协作的或是竞争的游戏模式是如此的让人沉迷,只可惜暗黑三在这一领域的努力伐善可陈。我本来就不看好暗黑的pvp模式,因为当现金拍卖行成为获取顶级装备的唯一途径时pvp就已经失去了最广大的群众基础。

然而我还是对暗黑三的pve合作模式抱有希望,有没有这样一种可能性,在暗黑里嵌入社交游戏的内容呢?

想象下玩游戏最伤感的事情是什么,就是看着好友列表变成灰色。5.21的时候和我一起玩暗黑3的有11个人,而现在已经灰掉9个,只剩2人了。缺乏用户粘性的设计使它们离开。

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灰色的好友列表,不是还有俩在线的吗?不对,那是俩胖达利亚人。

假如暗黑有这样的设计:

每天一个日常,悬赏一个boss奖励一个硫磺只能在合作模式下完成;

组队模式下小概率掉落卷轴,可增加经验获取速率;

组队模式下精英掉落建材,可美化你的村庄外景;

城镇建筑和铁匠珠宝匠一样可升级,升级经验和你在组队模式下获取的经验挂钩;

是的,这类设计也许无助于让你的角色挑战更高的难度,但却可能会让你好友列表里的那些名字每天上线短短的那么一刻钟,一小时。然后就有了互动,有了社交,有了用户粘性,也有了延续。这些都是最低级的“偷菜”游戏内容,但它们却可以防止你的好友列表里只留下那么一大串灰色的名字。然而这些都还仅仅是假如而已,因为暴雪认为有怕老公等级就够了。

VI 商业模式

如果超级马里奥在今天被开发出来将会是个什么样子?这是个很有意思的问题,以下这篇文章生动的用马里奥的例子解释了近三十年来游戏设计的变迁。

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而游戏业商业模式的变化,更是横跨了四个世代,单次购买,续集增值,时长计费,虚拟道具。你能想象儿时玩的魂斗罗,当你死掉了以后不是立刻从本关开头重来,而是弹出一个对话框绑定paypal,支付1美元原地复活满状态吗?或者不是上上下下左右左右BAAB而是购买10美元30条命大礼包?

你还别不信,这已经是真事儿了。我那一票开发水果忍者的学长就是这么干的,他们的新游戏商业模式就是这样。

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火箭跳,半块砖工作组2012年的游戏

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人物挂点不要紧,请看第四行,信春哥只要一万金,友情提示一万金等于一美刀。

是时候回头谈谈暗黑3的问题了。

拍卖行,我们终于说到了拍卖行,绕不过去的拍卖行。

许多人认为是拍卖行毁了暗黑三,我反对这个结论。否则拍卖行为什么没有毁灭魔兽世界呢?如果一个要求全程联网的RPG竟没有拍卖行会怎样呢?我推荐你去玩玩最终幻想13,体会下练摊儿的快感。

事实是:拍卖行是必须的,完全没有错;错在以拍卖行为纲的商业模式。

我们上面说了那么多新商业模式的变迁,却没有提到一个简单的事实,虚拟道具付费的商业模式,其成功范例多数来自手游。而端游的虚拟道具模式即使在经济上成功,也很难带来口碑的提升。极端点说,发源自我天朝网游的虚拟道具销售实在是做生意多过做游戏。为什么呢?因为本质上来说虚拟道具销售是一种赚快钱的手段,对于手游、页游这类开发周期短的小型游戏来说风险最小,投资回报率最高。而端游产品则需要体现一定的产品深度,如果盲目跟风就会导致一个致命的问题——鲸鱼用户(国内称为高富帅)未必支出足够多的金钱,而一般用户会因为过快消费游戏内容而迅速离开,影响游戏口碑。

你能想象一个全程联网的三国志XIII,游戏免费然而每次存档都要交钱吗?很难有不怒摔鼠标的冲动吧。因为手游和端游的评价标准本就不平等,照葫芦画瓢的生搬硬套商业模式只会导致灾难。

设想我买了个愤怒的小鸟,能玩10小时不腻就算是成功了;而我买了个暗黑三,玩50小时腻味了都算失败(通常衡量主机游戏时长的门限是60小时,考虑到暴雪出品我们也许要把标准提高到100小时……)虽然在这50小时里你也许又收了我200刀,但是也许我今生都不会再购买你的下一款“大作”了。

尤其,对于暴雪这种主做长线做口碑的开发商来说,采用这种商业模式,就好像全聚德照搬肯德基的运营模式一样,也许短期收益不菲,但长期效益来看自毁招牌后患无穷。

在此我就不吐槽拍卖行的吞货,延迟,以及搜索项严重不全了,一个单纯的数据库项目被开发成这样而还能拿出来卖,而且是作为游戏核心体验部分,实在是需要勇气的。

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

心情:是什么让我的暗黑3变成这样了?

哥是高富帅,只买-5先祖乔丹,什么!搜不到?那为什么在斯考恩里面就可以搜索到啊,你们这部分的UI是忘了做还是懒得做啊?

所以我们悲情的发现,消灭了随机性可能带来的一切乐趣换来的数值系统,就是为了适应拍卖行。然而第一这个商业模型不适合暴雪,第二拍卖行部分的后台居然还没写好。杰伦哥你还有脸继续留在项目组里颐指气使么?也许杰伦哥也是替罪羊,我还记得他在10年大谈护身匣系统时的意气风发。和11年宣布取消这个设定时的失落。

真相如何已沉埋在时光里,而无论如何,作为总设计师这个锅他都是背定了的。

仍然是关于商业模式,我所看到的另一条道路是来自于LOL的,作为一个类DOTA游戏,它要解决的首要问题就是,DOTA模式如下棋,每局开始双方都是平等的,如何在保证平衡性的基础上让用户心甘情愿的掏腰包呢?

LOL的解决方案是游戏免费,外观付费。当然它还是有等级和符文,然而这些免费玩家也一样可以很快获得。真正让用户掏腰包的大头则是新英雄购买和皮肤与主题。这是近几年我看到的最有创意的商业模型之一。

设想下如果在暗黑里不是针对内容收费而是针对外观收费会如何?不是通过拍卖行抽成,而是通过幻化染料收费,通过新的技能动画效果收费。通过非战斗宠物和翅膀收费会如何?

剥离拍卖行的核心作用让它回归一个正常的交易所应有的地位吧,以拍卖行为纲的设计理念只会是反游戏的,回想下去年6,7月那充斥整个论坛版面的乌烟瘴气的抓小明帖子潮,让人几乎不能相信这还是一个游戏论坛了。(讽刺的是最后抓小明的帖子没了,不是风气扳正了,而是小明都afk了无人可抓了)试问哪个游戏设计师会满足于让用户不是专注于游戏本体,而是眼睛死盯着拍卖行呢?

只要不用顾忌拍卖行影响收入,应该就可以引入装备交易后绑定这种根除倒爷的设计了吧。就我所知这是对付倒爷唯一的办法,因为虚拟经济一定比实体经济效益更高,所以只要没有绑定系统,就一定会存在倒爷并且把越来越多的人逼成倒爷。而没有倒爷的暗黑将会是更加健全的。

从去年6月起我就充满好奇的想要知道拍卖行究竟带给了暴雪多少收入,直到今天,我还没有等到一个答案。

结语

我是多想多想多想多为暗黑三说一两句好话,是的,挥动武器时带起的尘沙和风;是的,怪物死亡时的多样性效果;是的,酷毙了的打击感和布娃娃系统。可是一切浅层次的成功掩饰不了深层次的失落。都说细节决定成败,可惜那是对加工环节说的,源设计层的缺陷无法用任何卓越的细节来弥补。

那些比较暗黑二和暗黑三优劣的人你们不会懂,暗黑二是暗黑二时代的先锋,而暗黑三则在暗黑三的时代泯然众人;当大家都在爬的时候你只要站起来走两步就算是里程碑了,而当大家都开上汽车时,你即使蹬上了小三轮也不应该被叫做进步。所有绝对化的比较,又怎么能说明问题呢。然而从徒

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