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物品系统未来改动趋势的补充说明

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作者:CNBN · 更新:2013/3/9 · 收藏本文 · 【字体:
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暴雪的游戏设计师 Travis Day 日前发表了一篇关于暗黑3未来游戏改动趋势的文章,其中提到了游戏在未来或加入很多有趣并且强大的新词缀。详细请点击这里。本文是对其物品系统部分的补充说明。

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

头像 Travis Day 游戏设计师

原文地址 对于物品系统的一些建议

这是一个很棒并具有建设性的帖子,它带来了很多很好的意见和有意义的观点。物品问题是我们每天都在讨论的话题,我们会讨论物品当前的状况,我们对其的希望,以及如何来实现。未来的(物品)变化包括改动一些词缀,至少能让一部分玩家对这些改动感到高兴。这方面有一个很好的例子,那就是拾取半径之于巫医。当然不是每个人都希望自己的装备拥有很大的拾取半径,不过也会有一些打法的巫医会喜欢它,并希望半径越大越好,而我们希望进一步扩展这种想法。荆棘则是属性方面一个很好的例子,它是一个核心很有潜力的属性,但在现实中却不甚明显。虽然我们计划对荆棘进行改进让玩家角色的主属性可以增加其伤害,当同时我们还有其他的计划,能进一步帮助那些特殊的荆棘角色及打法。

我们还计划增加特定的技能的词缀和以及技能伤害词缀。这会涌现更多富有乐趣各式各样的加点及打法,同时也让玩家有另一个办法来提升他们所钟爱的技能。举一个例子,之前巫医使用僵尸狗减CD的物品把召喚殭屍犬与獻祭结合起来,亡者之壁减CD的物品结合符文死屍巨塔,减少消耗的物品结合先祖之鎚等。我们喜欢看到这些加点打法,并希望藉由扩展这些词缀好让更多的打法涌现出来。

我们想要让你感觉自己更强大,但更重要的是,我们希望玩家感受到物品可以改变游戏的规则。 我们希望玩家能够打到物品,然后感觉“哇!我想尝试以这件物品打造一个打法”或者是“我勒个去,我要练一个武僧来玩这件物品”。提高暗黑破坏神物品游戏的总体感受,对我们而言是非常重要的,这也是开发团队的重点关注所在,因为这对你们也是重要的东西。

来源:CNBN · 点击:1271次 · Www.TTBN.Com.Cn ·
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