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拿什么来挽救你,我的暗黑3!(三)

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/3/18 · 收藏本文
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这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。

阅读下面的内容前,推荐您先阅读:

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一) | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(三)

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

原文地址

第二章

提高刷装备的愉悦度

我觉得这是一个很明显的事儿。走过一堆垃圾发现一件金闪闪的东西确实感觉很愉悦。不幸的是,我觉得游戏在这方面做的还不够。有人可能会觉得说,“是的,但是见惯就不怪了”。其实并非完全如此。这种感觉来自于那些有可能会牛逼闪闪的的东西。不幸的是,当前游戏里唯有传奇装备才可能给人这种感觉,而由于对于某个给定的传奇来说随机属性间存在着巨大差异,使得这种感觉通常是不存在的。看到掉出辟邪肩我会很兴奋么?不会...它们也许可以随机到那个部位最强的装备或者至少可以分解成硫磺。看到一件未鉴定的暮光头我会兴奋么?我不知道,在我的1000 +小时的游戏以及近6000个精英击杀过程中我从来没有见过它...

PLS系统的运作与之相似,除了打到最强级装备的情况更常见之外。由于它们在某种意义上是比较常见的,所以你也不会有”又是一个无用的传奇“的感觉。最强级装备可以是一种非常独特的东西,一种你无法在任何其他物品找到的属性。这本身就促进了掉落时的兴奋感觉,即使它只是一个很小的感觉波动。当你看到它掉出时,你完全不知道会是什么属性,但你知道它的范围有可能达到游戏里最高值。传奇物品对这样的感受没有推动作用。传奇物品应该让你感觉到,你将要看到的几乎可以肯定是一件特别的东西。因此,基本上,最强级装备取代了传奇提供给你兴奋的感觉(除了最强稀有品实际上是有趣而常见的),而传奇物品则应该更进大一步提升玩家的愉悦感。

然后,最强级装备有几率成为令人难以置信的神装(即使是与目前游戏最好的物品相比)。这难道不能激励你去刷装备么?想象一下,如果你打到了一件最强级传奇 :)?

总体而言,最强级装备的掉落应该大幅提高玩家刷装备时的兴奋度。

改进基于物品的打法多样性

我简要地提一下上文说过的,整套装备都去追求特定词缀(以及其他有用的属性)的高数值以此来创建一个打法没有啥好玩的。而PLS系统则提供了非常极端的掉落。你的装备现在应该可以与其他人产生显着的差异。从此每个人的胸甲将不再是千篇一律的大量体力,3孔主属性带全抗了。也许现在你会看到这样的物品 :

BillyBarb的稀有胸甲

+521力量(3倍系数)

+6码拾取半径

+61全抗

+3.2%金币拾取量追加为护甲值,持续8秒

+8涅法雷姆威能点(2倍系数)

当然,这件上没有插槽或者体力或者额外护甲,但你觉得你会不会来试试这件装备呢?我不知道你们的想法,但我个人来说想到这样的改动会实装真是让我兴奋不已。我所设想的是我所有的朋友都将回归,我可以一直玩下去 ......

娱乐一下,让我们把上面这件胸甲与下面的做一个对比:

SallySue的稀有胸甲

+211全抗(3倍系数)

+1300生命恢复(3倍系数)

+移动速度上限+8%

+140体力

3孔

相当不错的防御型护甲,对吧?我敢说这件东西足够让你在很多部分都放弃掉之前必须的防御属性。而现在你就拥有了免费尝试的机会。请记住,这些盔甲在没有获得最强词缀系数加成前,绝对不会是一件神装(除了我新加入的一些词缀主意,这显然会让目前的玩家们看到时眼前一亮)。这就是PLS系统,让这些装备脱颖而出,看起来好玩,有趣而有独特。以下是另一个例子:

MarkyMonk的稀有胸甲

+288敏捷(2倍系数)

+76体力

+644护甲(2倍系数)

+5涅法雷姆威能点

当你被击中时,恢复1.6%的最大能量

2孔

到此有人清楚这样的物品系统能带来多少乐趣了么?

我始终认为狂堆防御属性应该可以让你从真正意义上在任何怪物强度下立于不败之地,而狂堆进攻属性无视防御的话则会让你成为禁不起几下揍的DPS机器。我真的觉得D3的开发团队在这一点上做的不太成功。我的意思是,目前的物品和技能系统甚至没有从本质上真正体现出这种战术。玩家可以很轻易地把精力放在进攻上而只要保持最低限度的防御来保障生存力,任何一件装备的选择皆是如此。依然有很多的玩家在使用大量的防御技能,但这只不过是因为要找到满足上述要求的装备几乎是不可能的罢了。

如果玩家纯粹选择进攻技能而防御则完全依靠强大的防御护甲,情况会怎样?或者正好反过来?为什么玩家在向进攻型装备转型的过程中不能只侧重于防御技能?答案很简单,支持这种类型的风格和打法的装备并不存在(最重要的是技能/符文此时还不能很好地平衡)。其需要的关键性词缀在物品上出现得太不规律了。事实上如此多的重要词缀其实是对D3的物品系统极其不利的。玩这个游戏最好也是唯一真正有效的方式就是将重点放在进攻型技能和装备上,同时要满足防御力的最低要求,这种情况是几乎出现在所有的职业和打法上。

那么如果有些高富帅利用这个系统,买到3件防御神装,使他不再需要担心其他部位上的防御属性,那么会发生什么情况?同样答案也很简单。正如我上面提到的,更高的怪物强度需要变得更加困难,这只是解决方案的一个出发点。这对高富帅玩家来说有一个明显的激励作用。其他的解决方案来自正确的物品及来职业平衡,使得玩家不断地问自己,“我应该使用什么属性/技能?”。如果玩家们总是会面对大量不同的高效率选择,那么选择只着眼于最强进攻属性(攻速、暴击、暴伤、主属性、最大最小伤害)而保持最低防御要求(全抗,体力,护甲等)这种打法的玩家将会是最少数的群体。同样重要的是要记住,找到3件防御神装来使用极端打法,对于任何人来说都说不是一件容易的事。我知道这是一个复杂的理论,但我保证,如果你深入理解的话,你就会知道它具有惊人的潜力。

我强烈感觉到这个系统会比我在上文中已经提到的其他改进,更能大大增加玩家在刷物品以及分析装备时的愉悦,让他们由背包里的物品获得创造出有趣而独特打法的灵感。

提高玩家刷出自己装备的能力

这个问题很明显。当你不断地寻找到有趣的物品,同时为你提供了一个广泛的装备选择时,你就不再需要把重点放在获得相当数值的特定属性上,这会使得刷物品变得很困难,过程变得很长,也使得玩家感到自己相当不走运。

事实上,任何在这个游戏上玩了超过100个小时的玩家都可以对任意的物品瞬间判断出其价值来。无论它是好是坏都是一瞬间就能看出来,这是一件很悲哀的事情。我保证这个系统会比上面提到的改进词缀更让开发团队感到头疼。

如何缓解玩家们总是很明确地知道自己想要什么属性的问题:

这基本上就要靠改进整个物品系统了。无论他们的加点打法如何,为此要花费多少,没有人愿意在一开始就很清楚地知道自己最终的追求是什么。

呼!写了很长有一段了。下一节开始!

职业平衡和多样性 :

我对这个问题写了很多。我相当肯定,我可以写满100页,但我会尽量保持简短。可悲的是,这是游戏里又一个远远没有发挥潜力的领域。你需要做的就只是登陆凯恩看看哪个是代表性加点就行了。见鬼,你不甚至不需要费这些功夫,只要登录进入游戏,尝试用一套自己觉得看起来很好玩的打法,然后把它跟那些人们一直教你要用的那个打法做个比较。或者让我们更进一步,登录进入游戏,选择一个随机技能然后随机选择一个符文。现在来回答这个问题,你刷起怪来是不是感觉糟糕透顶?

实际上,答案可能是“是的”。在游戏里,大部分的技能和符文是真正意义上地在几乎所有方面都是废柴的东西。其实就在不久前,我就写了一个详细的帖子来描述这个问题,但是这种组织严谨的长篇大论很快就被口水贴掩埋了。

在那帖里,我列举了大量的技能和符文在暗黑3里只有小于1%玩家在使用。我也解释了为什么这些技能是糟糕的,缺乏创造力的,以及为每个技能提出了可能的解决方案。

坦白说,我认为,在这种情况下,列出每一个无用的技能/符文解释为什么它是无用的并为他们提出建议,并不是是什么好主意。重要的是,开发团队承认,大多数对的符文是无用的,在大多数情况下,玩家完全不会选择它们。不仅存在大量的无用技能,而且同样严重缺乏创意和乐趣的因素。我这么说也很难过,这是因为不管你们许多人的看法怎么样,我个人还是十分尊重D3的开发团队的。

在更深入讨论前,我觉得有必要给大家讲讲我个人认为平衡的技能和符文背后的理念。首先,我们应该了解补充/替代技能和基础技能之间的差异。补充和替代技能,你是很难或根本不可能围绕着它来创建一种打法。这些技能可以自由地引入或替换到一种打法中作为补充。更换这些补充技能的实际上并没有改变你在玩游戏或打法的风格,它们只是互相替换而已。如果没有补充替换技能,游戏可能会变得过于复杂。不幸的是,目前游戏里替换技能与基础技能的比例是非常糟糕的。

一个很好的例子就是跑酷野蛮人。让我们快速比较一下撕裂与战吼在“生命支持”方面的优劣。这些技能的大多是同样的目的。无论是哪个技能都不能显着改变打法的风格。撕裂是用来获取一些额外的伤害,尤其是对精英,这反过来又可以通过吸血给你一些HP补充,而战吼则给予更多的被动性整体防御提升,以及在你需要保持冲刺时作为怒气补充源。无论是哪个技能都无法对整体打法做出有意义的改动。我已经在各个等级的怪物强度下大量地分别使用这个技能进行试验,最后表明两者之间的效率几乎没有差别。

请记住,我们比??较的是2个完全不同的技能。我甚至还没有考虑到特定技能的不同符文来证明这样的相似性是多么的荒谬。这可是实实在在地对你的打法风格不会造成任何差别。而且,撕裂并不总是一个补充技能,它只是恰巧是在这种情况下成立了。总之,这些技能只是一个补充,它们对你的游戏方式根本没有任何实际影响。无论你选择哪个技能,你在95%的时间里还是冲刺,冲刺,一直在冲刺。

基础技能则是会从本质上显着改变你击杀怪物,防御自己和游戏进程的技能。 冲刺就是这样一个基础技能,因为冲刺将会彻底改变你的打法。这并不意味着冲刺不能作为一个补充技能出现在其他打法中,而只是说在某些特定的打法里它在整体上存在感更强。

小结:被动技能都应该能够作为基础技能。虽然某些打法需要使用特定的被动来辅助,但是大多数的被动技能应着眼于改变玩家的游戏方式。

我觉得需要这些例子来更好地理解我的理念,因为我相信,大多数的技能和符文应该是“基础”的技能。同样,这并不意味着它们在某些情况下不能用来作为辅助技能,这只是意味着在某个打法中替换这些技能至少应该会有一个比较显着的变化,改变你的游戏风格。不幸的是,绝大多数的技能在这个游戏中几乎是纯粹的辅助技能。每个职业拥有的基本技能的数量非常有限的,这就是游戏里加点打法多样性是如此有限的主要原因。

暴雪需要了解的是,在当前版本的暗黑3中,一种打法里不包括一组技能/符文。在暗黑3中,一种打法就是由极少的基础技能加上符文,以及任何可以加到这种打法里的辅助技能所组成。我已经至少玩过8种跑酷打法,但它们依然都是95%时间里在冲刺和旋转。我觉得,它们都是相同的打法。受到基础技能缺乏的限制以及游戏里的辅助技能仅仅只能祈起到辅助作用从而使得现实游戏里的打法仅仅只限于少数几种,这种情况下你说暗黑3拥有数以百万计的潜在打法就是一个笑话。我们需要大约70%+基础技能/符文,30%或更少的的辅助技能/符文,而不是极端相反的情况,就像我们现在面临的问题。如果没有这个比例,暗黑3将永远不会达到它应有的个性化水准。此外,还请要记住,目前游戏里的大多数的基础和辅助技能,甚至还不能保证在任何情况下都好使。

现实的情况是,开发团队需要使劲浑身解数来解决这个问题。让符文富有创意和乐趣。当你创造出一个基础技能时,问自己,“这个符文可以支持起一套完整的打法么或者可以在多个打法中占有一席之地?“。如果答案是否定的,那么放弃这个想法。每一个基础技能应该让人感觉,“嘿,这个技能很有意思,你可以这么用,也可以那么用,也可以让那个变得更容易更有趣,”即使是辅助技能应该以一种意义的方式影响到你的游戏。它们不必把你的整个打法颠覆掉,但他们仍然应该使得其所。

技能应该要让人感到兴奋。技能之间的选择,应该感觉像是你从某人手里拿到了超级跑车的钥匙一样。这个决定应该是一个痛苦的过程,因为你不知道该走哪条路才有乐趣。不幸的是,这种理想中的系统与当前的技能系统距离以光年记。

为了证明这一点,我要挑3个随机的技能/符文,并且告诉你它们如何在所有情况下都是完全无用的。我知道,我之前说过我不会再提了,但我还是忍不住。

跃击 /溃敌冲击:落地时将敌人撞飞。说实话,这个技能是要搞什么?我唯一能想到的使用时机就是在PVP中,盟友被围攻时解围用。不幸的是,你造成的伤害糟糕至极,没有晕眩,也没有缓速,而且我敢肯定,击退距离也不会太远。暴雪里有人会认为这是一个有趣并对打造人物加点有帮助的符文么?有人可以想到如何把它作为一个辅助技能来使用么?

奔雷拳/静电充能:你的主要目标上带上静电,持续5秒。当你用奔雷拳攻击其他目标时,受静电影响的目标会受到37%的武器伤害....................................有木有搞错啊?! ?一个技能,迫使玩家转到复杂的攻击模式,并需要持续使用才能从符文上获得“好处”,真是糟糕的主意。把伤害提高到180%的武器伤害,或者允许它影响到每一个你以前打击的目标,持续一段时间并有个数的上限,也许这样我们对它的印象才会改观(尽管它的用处仍然是大大低于雷霆一击)。

魔法飞弹/调和飞弹:每当魔法飞弹击中目标时你获得4点奥术能量。这个需要解释吗?这里我们谈论的是伤害极低的回奥能手段,任何一个攻速低于3.0的玩家都绝对不会去考虑它的,而有3.0攻速的法师又有几个呢。为什么不给15点ap回报,或者让你命中后给予每秒3ap恢复,持续6秒,最多可叠加5次的buff?这样听起来是不是更有乐趣更有创造性?现在你拥有一个技能,可以给你带来快速的回能,即使在攻击速度较慢的情况下。这难道不应该是一个技能的设计目标么?我的意思是,谁去使用一个单目标125%的武器伤害的技能半秒以上才来一发?把技能弄得更有目的性给予一定的激励,为什么就这么难?如果玩家们跑来跑去不断放流星雨间或夹杂一些奥术飞弹会怎样。这不就是我们的目标么?这有什么不平衡?你用执政官的杀戮速度依然还是会更快些。暴雪只是非常害怕把技能变得十分强大,我真的想不通这是为什么。如果你可以有1000个其他牛逼闪闪的东西可以选择,那么就没有人会去关心你是不是有必要削弱其中的一个技能。

在更深入讨论前,请大家理解我列出的技能和符文的建议,都是在很短一段时间里想出来的。这些数字显然不能反映完美的系统平衡。此外,其中的一些技能,可以说是更适合当做被动技能。不过,我觉得让主动技能跟被动一样发挥同样重要的作用是很关键的,被动技能会改变你玩游戏的根本风格。创意和精心配置再加上平衡的复杂性,可以让你武器库中的每一件装备都能发挥作用。我想你会明白我的意思。

现在,我会扼要地概述一下每个职业目前的状况,以及我认为他们应该改动到什么样的位置,以及一些达成这些目标的简单建议。

野蛮人

野蛮人是强大的,毫无疑问,(至少现在比其他职业强)。这是由于几乎完全是因为超级强大的跑酷打法带来的,最关键的一点,野蛮人可以实现12%的吸血,如果他们觉得有必要的话。但是,野蛮人打法多样性和乐趣又如何呢?坦率地说,我认为他们跟其他职业没有什么分别;他们远远没有展现出他们的潜力。

每一个野蛮人都依靠一个单一的技能,这个技能的名字叫做 战斗暴怒:一触即发。没有这个技能,我们就不能打造出任何有效率的打法来。这是一个相当大的问题。事实上,这个问题反而给解决野蛮人职业面临的最大问题提供了一线曙光。这个问题就是怒气产生。

每个野蛮人的怒气产生技能都无法跟一触即发提供的怒气相比。不仅如此,一触即发还能在移动中提供怒气。如果这个技能与野蛮人角色能够开发地比较完善的话,一触即发这个技能就意味着其实在几乎任何情况下,它所提供的怒气要比玩家真正需要量更多罢了。幸运的是,这个问题实际上是有一个非常简单的解决办法:大幅增加其他技能产生的怒气,并让野蛮人拥有其他替代的方法产生怒气。给予野蛮人更好的和更多样化的手段获取怒气。蛮子喷子们,冷静,接下来我会说到你们的职业的。

我想,也许是开发者们过于重视通过能量再生以及消耗的办法来把各个职业区分开来。老实说,考虑到目前的游戏状况,我不认为这个设计理念能让游戏变得更好玩。要么给每一个职业多个强力的能量产生选择,从而导致职业之间界限模糊,要么就回炉重造,改变每一个职业的技能。如果你有一款游戏,里面几乎每一个主动技能都要消耗能量,而这些能量彼此间没有什么显着的不同,你就会发现自己处于进退两难的境地,你是否应该沿着很长一段时间之前就有缺陷的设计理念一路走下去。所有职业的能量系统都只有略微的差别。在考虑赋予玩家能量再生选择的时候,这个问题自然就出现了。坦率地说,我认为这种职业之间的微小差异,并不能组织暗黑3进化成一款伟大的游戏。职业可以靠技能来区分,能量的获得以及消耗方式不应该有如此之大的关注。不要让这种有缺陷的设计理念继续扼杀了这个游戏的发展。

你让每一个职业都拥有增加其被动能量再生的能力,也并不意味着每个人都要选择相同的方式。只有错误的开发理念才会促使这样的事情发生。有些人可能更喜欢通过技能来获得能量暴涨(比如我给的奥术飞弹的例子),而其他人可能喜欢两者的结合。它需要我们做出选择,重要的是要记住,我们需要靠自己做出选择。不仅如此,我们还需要自己做出各种选择,所有的这些都应该在聪明的加点以及正确的装备下能够发挥很高的效率。也许野蛮人应该有更大的怒气槽?这肯定会对怒气再生以及消耗还有装备选择产生影响。

不幸的是,一触即发几乎让其他每一种选择都成为了渣渣。给野蛮人一些合适的替代技能吧!也请把顽抗战吼之外的战吼弄的更强些吧。拿出一些有创意的符文想法!我不明白为什么有这么多这么多的无聊符文!

建议

战吼/一吼就倒:

在战吼激活时,当一击秒杀敌人后,你的伤害提高15%,持续10秒。这个效果可以最多叠加5次。每次秒杀失败将减少持续时间2秒。

或者你可以让这个buff持续4-6秒,但时间过后就只是会掉一个层叠加,直到你叠加为0。听起来很有趣 /耸肩

这项技能实际上可能是非常牛逼闪闪地促进海量的加点打法涌现出来。远古之锤,跳攻(如果它能有更高的伤害,没有CD转而消耗怒气的话),撕裂,狂暴冲锋,地震,武器投掷,复仇和锄大地都可以以各种不同的方式享受到这个技能带来的优势。也许你可以满BUFF后马上去找一组小怪用地震来开怪,然后利用跳攻和冲刺再加上锄大地来横扫一切,直到你需要刷新buff。哎哟,糟糕,有些怪没秒掉,buff就要没了。别担心,上古之锤来帮你砸掉一些人面蝎就行了。或者,也许你宁愿叠加速度慢一点,但是频繁使用上古之锤来保持满buff,利用吸血和狂暴冲锋来输出大伤害,不惜一切代价保持BUFF持续时间,试图在任何时候都保持最大叠加。或者你随意叠加buff。一旦叠加到最高时就用远古召唤(这算作一个技能,并不会导致你的叠加被倒扣),这样远古召唤拥有额外的75%伤害,你就可以大杀特杀了。当然这里是假设,远古召唤那可笑的2分钟CD已经做出改变了。

我期待着有一天我可以四处跳跃(不带这么长的冷却时间)用破坏冲击波毁灭一切。暴雪请这么做吧。我们都不希望我们的一生就在转转转中度过。无论是跳攻还是狂暴冲锋,其冷却时间都不要超过5秒(如果有CD的话)。改变其机制,让它们消耗怒气。 15秒的CD,使得这个怒气产生技能变得无人问津。可以到处乱跳乱冲,并不会让它们变得过于强大,只要你能客观地思考一下。此外,只要怒气消耗在一个可以接受的水平上,大多数人都将是无法随时随地的跳跃冲锋的。但是,话说,如果人们想要有装备和配置来这么玩,那为什么要阻止他们呢?我敢保证,跑酷流效率依旧,即使它不再是最好的了。此外,这些技能跟那些2分钟冷却时间的技能根本没法比。无尽之怒是人们使用狂战士之怒的唯一原因。老实讲,我真的不觉得一个2分钟CD的技能应该包含在这个游戏里。

娱乐一下,下面是我认为跳攻符文应有的样子。

跳攻 - 致命震颤:

怒气消耗:70。这个技能造成的伤害不能产生怒气。

在落地点释放出一阵致命的震颤,对18码内的敌人造成90%的武器伤害。震颤可以在附近敌人间弹跳3次,每个敌人受到的伤害增加50%。落地时,你会眩晕2秒。

这个技能几乎就是DOTA里憾地者的终极大招的翻版。它用起来很有趣,而且其威力取决于附近敌人的数量。再辅以弹跳刀刃技能,你可以享受到各种有趣的玩法。我认为跳跃的因素在这种情况下可以很好地结合起来。我不知道你们是怎么想的,但我认为很有趣,正确使用的话也会很强大,同时它肯定能促

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