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拿什么来挽救你,我的暗黑3!(四)

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/3/19 · 收藏本文
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这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。

阅读下面的内容前,推荐您先阅读:

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一)  | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二)

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(三)

以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处!

原文地址

拿什么来挽救你,我的暗黑3!(四)

法师:

在2012年5月15日晚我登入的时候,我是如此迫切地希望把法师当作我的大号。不幸的是,这个职业就像其他职业一样,远远未能达到应有的高度。

法师感觉完全不像是一个元素的掌控者。即使是在MP0难度下,我那12万DPS的法师如果不使用临界流,或者专注于防御技能或者使用执政官打法的话,那么我依然会在其中苦苦挣扎。

我想释放奥术洪流和飞弹(我很高兴能够把点数加到飞弹散射上,这样我就有可能一次射10发……涅法雷姆的威能??)。我想降下一大坨流星雨把坏蛋们砸个光光。我想瞬移到所有想去的地方,就像过去那样。我想召唤出一小股九头蛇军团,点亮战场的每一个角落。我想从从手中发出五颜六色的致命光芒。现在诚实地问问自己,这个“法师”能做这些吗?

在更进一步讨论前,我必须问一个问题:为什么庇护之地里会有流星落,一个高消耗和高延迟的技能,造成的伤害却几乎只是武僧一个瞬发技能的三分之一,对,我说的就是加上符文之后几乎可以无限施展的AOE金钟破?我知道,流星落的优势在在于远程。但是仔细想想,这就是它唯一的优势了,而且这是极微小的优势。

这个技能让我想起游戏很多很多涉及到的令人失望的问题。我常想,也许我打造一个法师让她可以把流星落当作是威力巨大的核武器来使用,这将需要相当的AP恢复时间,或者也许我可以打造一个法师,带有大量的AP恢复以及AP上限装备,这样我就可以无限地狂丢流星间或使用一些其他技能!但即使这些愿望可以在当前游戏里实现,我也觉得并不那么有趣或者具有很高的效率。

此外,流星落的符文也相当无聊。让我举几个例子,流星落的符文应该是什么样子。

地图炮:最初冲击延迟增加至3秒,伤害增加至1200%的武器伤害,并且半径增加75%。召唤这个怪物所需的能量会在施放后降低你的移动速度和攻击速度40%,持续6秒,同时能耗增加100点AP(也可以做成减少AP被动回复速度80%,持续6秒或类似的东西)。

奥术冲击:每一个被流星击中的敌人都恢复8点ap,你的下一个流星,动力波或者暴风雪造成的伤害提高5%,同时提高你所收到的伤害5%,持续8秒。这个伤害效果最多可叠加40次(200%)。施放动力波或暴风雪将会移除buff和debuff。

注:以上技能是一个很好的例子来说明,为什么让一些普通的符文变得更复杂更有创造性而不是仅仅依靠被动技能来达成目标是一个好事。这里说的可能有点罗嗦,但其效果实际上是非常直观的。

如果你想狂放这个技能,那么你就是用额外的伤害换来的其他的好处。你可以按自己意愿来使用动力波或暴风雪,技能完全掌控在你手里。不难想象这将会成为一个牛逼闪闪的技能,从而促进一大堆相关打法的涌现。

彗星:冷冻彗星撞击地面,造成580%武器伤害,并释放一个缓慢的霜冻冲击波向外扩散,在4秒内达到25码半径。陷入冲击波的敌人将被缓速,受到30%的额外伤害,持续6秒。如果你和盟友被冲击波波及,那么你们会收到相反的效果,持续6秒。这个符文会让流星的冷却时间减至18秒。

现在让我给你解释一下,为什么上面的技能会很有趣,也会促进打法的多样性。有些人可能会觉得,“这些符文太复杂了”,我真的不知道该怎么跟你说。你要用脑子想一想才能体会到这样的游戏乐趣。你自己想想吧,这并不难。我个人觉得这个并不难想通。不是每个技能都需要做成复杂的,但你愿意要一个更复杂但会有100倍乐趣的游戏,还是像我们现在这个无脑游戏呢?

很抱歉开发者们,但这就是事实....关于这个问题我还可以说很多很多,但我真的不想深入谈下去了。这个游戏到处充斥着过于简单的技能和符文。没有人会因为他们不明白某些符文的机制而退出游戏。

地图炮:

流星的大爆炸符文。在一片较大的区域输出巨大的伤害但耗能不菲。由于高消耗以及施放后的减速使得你几乎不可能一直施放它。这个符文会让技能变得好玩而有趣,这是因为它极度依赖于其他的符文,并且它能够应用在相当一些加点打法中。高伤害大范围使得它可以很快地清理一个房间,只要它能杀死每一个主要的威胁,但对于高MP等级下的精英们来说,那就没有那么有效了,因为你会受到减速的影响。

也就是说,除非你是组队游戏,否则你就需要收集一些能够让你不断丢出流星的装备(比如大量涅法雷姆威能点数加到最大AP和AP恢复上)。你也可以使用它结合其他不受攻速降低影响的技能,比如暴风雪。或者作最大努力能一下秒了精英。因此,多种情况下有多种不同的用法,它们都独特并有具有高效率的潜力的。也许你可以通过使用传送或者有效的群控来避免减速带来的影响?

也许你可以干脆忘记缓慢的移动而专心致志地做一个死亡使者?也许会铸就一个很强大的双手流。又或者可以坚持快速单手/法器的打法,使用奥术飞弹快速获得AP,并保持接连不断的流星轰炸。明白我的意思了吗?高效的选择!

奥术冲击:

这个技能有许多的潜在用途。也许你只是想用在在AOE输出时紧急回复一些急需的AP,或者你愿意更频繁地使用它,因为你有大量的ap可以挥霍?你也可以用它不断削弱高MP等级的精英,因为只要你能击中相当数量的敌人,那么这个技能就是可以不断丢出的,而且伤害增加是会累积的。你也可以使用它作为暴风雪和动力波的前置技能。

每个场景每种情况都需要不同的处理,因为你buff叠加的越高,你输出以及受到的伤害也就会越高。尽管在叠加到最高40层时,你可以输出巨量的AOE伤害,但你最好还是希望前面能有一个坦克在扛着或者你的防御抗得住通过额外的200%伤害。

彗星:

看上去非常酷,而且可以用于多种用途。它可以作为缓速技能或者在你需要输出一个较小的小范围AOE时作为补充。它也可以作为你发动猛攻前的起手技能,因为它可以让任何被击中的敌人受到30%的额外伤害。你也可以选择把它作为给你和盟友提供buff的技能。你不能把它像暴风雪一样肆意乱丢,因此它更需要看形势来使用具有更高的AP消耗,但你却可以得到一个更长和范围更广的缓速,而且最重要的是30%的额外伤害,持续6秒。这可能成为一个很棒的团队技能并可以支持一些有趣的打法,包括多种变化的临界流。

通过叠加这个技能,带上一些侧重防御的装备,伤害加深的减速泡泡以及冰霜射线的冰风暴符文,你就可以输出相当高的伤害同时带来缓速的效果。唉,你甚至可以只把它当作buff技能来用,往盟友的头上扔就是了。此外,这个技能在PVP团队死亡竞赛游戏是不是很酷?只要把它丢到野蛮人盟友那里,然后看着每个人落荒而逃,然后把你的野蛮人盟友拉回来接着揍。

目前彗星的符文是枯燥无味的。请不要把每一个符文都做成减速,昏迷,伤害量改变或降低能耗了,把它们区分开来,让它们变得更有趣。目前做的还不够,而且它永远也不嫌多。

这样的方式过于简单,限制了任何有意义的创意也没有对我们的想象力形成任何挑战。技能应该是有趣而独特的,当人们看到你使用技能的方式时,他们应该会想到,“我想要知道那个人为什么选用了那个技能”,而不是“这个技能有点太烂了,他们到底是怎么让这个技能发挥作用的,或者说他们只是没有意识到这个技能到底有多烂?”

某些技能保持直观明了绝对是有必要的,因为有太多复杂的技能,不仅是平衡性的噩梦,同时也会导致技能间太多的冲突。就像之前我说过的,我认为平衡应该是大约70%的基础技能加上30%的辅助技能。辅助技能都应该相当简单明了,而基础技能则要更复杂些(尽管也不全是)。看起来似乎我的想法是把所有技能都做得超级复杂,但其实这只是因为我举的都是一些复杂的例子。

大部分我列举出的技能,都是归在复杂技能里面的。并不是所有的技能都需要改到像我建议的那些技能那么复杂!

所以,是的,法师以及其他的所有职业都会极大地从我所建议采用的系统中受益。请记住,如果一个符文没有让你觉得,“这看起来很有趣,很酷和很好玩,我要去试一试”,那么你就需要回炉重铸了。不管开发者自己怎么看,当一个技能/符文只有小于1%的玩家在使用时,它们就需要加以研究和改变了。我没有算过在升级的过程中我获得过多少新的符文,我唯一记得的就是它们是多么的平淡,枯燥,令人极度失望。

武僧:

现在还很难说,但我认为武僧职业可能是偏离方向最远的一个职业了。这职业应该是,身怀巨大的神圣力量,表现出快如闪电的武术技艺,快速在敌群中横冲直撞。不幸的是,这个职业当前状态是掌中带雷,发出闪电旋风,脖子上带着念珠感觉有些笨重的一个僧人/尼姑。

让我们简要总结一下武僧的技能,它们拥有很大的潜力把武僧变成应有的样子,但开发者却没有做到,原因到底在哪里。然后,我给出几个例子/建议,我认为这应该可以修正这些问题。

治疗

武术大师

快速移动和整体速度

神圣力量

武僧治疗技能包括天堂之息及其所有符文,明镜止水的宁静养神符文以及八相阵的生息之地符文。我想你也可以把治疗真言算进来,但这个技能是如此难以置信的糟糕,甚至不值得一提。

天堂之息本身是不是一个糟糕的技能,但肯定也没有达到它应有的高度。事实上,治疗半径是如此的小导致了一个问题,为什么这个技能会带有一个AOE元素,而实际游戏中任何血量超过25,000的玩家对治疗量几乎都没有明显的感觉。为什么暴雪不敢让这个治疗发挥实际的作用?你没有必要必须点出这个技能,生命窃取和击回已经很好的保证了血量。

一个武僧选择这样一个技能就应该得到相当可靠的治疗量。否则岂不是毫无意义?挑选这个治疗技能,就意味着,也许你可以削减一些生命窃取/击回的需求(以及如果我建议的涅法雷姆威能系统实装的话,要加一些消耗内力恢复生命的点数上去)。不仅如此,技能选择应该要实际影响到你的角色!武僧唯一使用这个技能的情况是他们希望从炽焰之怒符文上获得伤害提高加成。

也许在专家模式下,它确实保住了一些人的命,但是考虑到怪物给予的伤害以及你从生命窃取和击回上获得的生命恢复量来说,我很难想象出这种情况会经常发生。

那么,我们如何解决这个问题?给天堂之息在默认情况下,带有持续治疗效果,让它可以定位或有一个更大的AOE范围,这样可以有效地治疗盟友。拥有这样一个强大的技能是ok的,因为还存在着其他的强大技能,让你不必把眼光只限制在少数几个重要技能上,游戏的难度就要围绕这些技能来进行平衡。

现在,我感觉游戏的很多技能,它们的灵感都来自于跟现在游戏大大不同的一个游戏版本,或者就是为PVP玩法而设定的。每15秒治疗8K的伤害远远没有超出我们的想象。老实说,瞬间治疗在这个游戏里并没有多大的意义。在大多数情况下伤害是变动无常的。采用我上面列出的建议,以及改进这个技能的符文的创意和有趣因素,你应该就能获得一个有趣而好玩的治疗技能。

至于八相阵和明镜止水,也是同样的事情。其中治疗的元素甚至比天堂之息都要差很远。为什么给明镜止水这样的弱的治疗元素,只要不是白痴的武僧都知道,只是不停攻击眼前的敌人,那么通过生命窃取和击回他们的生命值就会在几秒内回满?即使你的装备很烂,但是升天奥义符文的额外1秒无敌会带给你更多的生命值恢复。

这样的效率使得宁静养神符文完全成为了一个废物。八相阵作为一种技能在这游戏中几乎没有什么意义。就个人而言,我认为随着目前游戏的进一步发展,它将失去游戏里的一席之地。为什么暴雪会让一个近战型的角色拥有那么多的把敌人隔绝开来的技能?近战职业几乎从来没有想过要把敌人推开。我们通过杀戮和追击敌人来获得治疗,而把敌人推到一边与效率或者有趣简直是南辕北辙。

作为一个近战职业,老是想着推开敌人或者与敌人保持距离,真令人难以置信。

那么,一个“武术大师”应该是什么样的感觉?武僧的技能就是拳打脚踢加突进,那为什么我感觉一点不像李小龙呢?答案非常简单,因为几乎所有的武僧都花了绝大多数的时间来执行一组或两组的角色动画。奔雷拳/雷霆一击相对其他选择有如此大的优势就是这个道理。不幸的是,要解决这个问题则稍微有点困难。

暴雪曾表示,他们认为许多武僧的技能需要返工以更贴合技能的描述,他们会尽量避免只是简单地增加伤害数字。然后,我们得到了1.07补丁,这个想法似乎已经搁置了。不过,我愿意让这些技能获得也许还有些疑问的增强,给它们增加相当的伤害数字,尽管我觉得有些武僧技能需要的不仅仅是伤害的提升。

不管怎么说,我这里有几个通用的建议,是关于如何提高武僧武术大师形象的,以及几个更具体的建议/意见。实际上我写了一个很长很具体的帖子,详细说明了几乎所有的武僧技能和符文,以及如何解决这些问题。不幸的是,我是在几个月前看的,我不知道如何再翻出来找到它。

首先,我们需要解决的是奔雷拳及其替代技能。大家都知道,在几乎所有的情况下,奔雷拳 /雷霆一击都是大大优于其他所有的符文以及其他所有的内力产生技能。只有3种方法可以来解决这个问题,要么削弱奔雷拳让它跟其他内力技能一样,要显着增强其他所有的内力技能,要么改变武僧移动技能的机制和/或威力。

我个人喜欢把后两者结合起来,原因有很多,而整个帖子看到这里的读者应该也很容易看清背后的原因。这里我觉得绝对需要作出改动的主要移动技能就是瞬影打,不过这里先按下不表。

第二章完结

未完待续……

来源:CNBN ·点击:1011次 · Www.TTBN.Com.Cn ·
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