这是美服玩家花了3周,近100个小时来撰写的一篇剖析暗黑3当前问题的长篇,难得是他在帖子里不仅对暗黑3面临的问题进行了解析而且还提出了完善的解决方案。帖子放出后引发了玩家的大讨论,现在原帖已经超过官网论坛回帖上限而不得不新开一帖继续。暴雪的开发团队成员 Travis Day 也在里面用了一篇很长的蓝帖来回复。 自从关于物品系统调整的博文放出后,我们看到暴雪开发团队的很多思路与他的想法其实是相当一致的,因此我将原帖搬运过来,也看看大家对他的看法与改善方案的反响如何。由于原帖篇幅极长,本文将会分为几个部分以连载的形式放出。 阅读下面的内容前,推荐您先阅读: 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(一) | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(二) 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(三) | 拿什么来挽救你,我的暗黑3!(四) 以下内容由凯恩之角 雪暴君 翻译整理,转载请保留作者及出处! 第三章 那么,我们究竟如何来把内力产生技能做得更平衡一些? 我的第一个建议是让基础的奔雷拳能够短距离瞬移,并让所有的符文可以在攻击时产生很小范围的AOE打击。除了大规模重新平衡符文,这是唯一一个能够另其他奔雷拳符文焕发生机的办法。以下是对各个奔雷拳符文的修改建议。 奔雷拳/圣拳闪击: 使用奔雷拳产生的的瞬移距离将会给予你0.5内力/码 奔雷拳/圣拳降临: 使用奔雷拳产生的的瞬移距离超过15码以上时,奔雷拳将会产生一个12码的AOE爆炸造成175%的武器伤害。 奔雷拳/光速圣拳: 瞬移功能剔除。奔雷拳第三击会让你的移动速度增加6%,躲闪几率提高3%,持续8秒。最多叠加5次。 (我知道这个跟百裂拳的符文类似,但是它的触发方式是完全不同的,它需要保持相当稳定命中才能保持buff,这就是我认为需要改变的东西) 继续... 接下来的步骤是奖励玩家使用其他的内力产生技能。而这样做唯一的办法就是,提供提供相同或更高水准的内力产生效率。奔雷拳确实很高效,因为它是最快的进攻性内力产生技,它可以击中多个目标产生龙卷风而且可以无敌瞬移(除非你用的是无限直升机流来刷巅峰等级经验) 。 给予斷空波更高的基础内力产生量,伤害值以及打击距离。以下是几个符文的例子,可能激起玩家替换奔雷拳的兴趣。 斷空波/靈空之襲 - 更佳的版本: 第三击命中的每一个敌人将获得6点内力并提高5%护甲值,持续15秒。最多叠加10次。 目前的靈空之襲还没有优秀或者说有趣到足以让这个技能脱颖而出。此外,太多的特效依靠暴击了。这个符文还结合了識敵慧眼符文的有趣一面。 斷空波 /灼热突进: 斷空波的第三击被一个25码突进所取代,对所有穿过的敌人造成290%的武器伤害,并会在地面上留下圣火痕迹,在3秒内造成200%的武器伤害。突进每4秒才能发动一次。 再来说说伏魔破。 增加基础伤害和内力产生。我还觉得第三击不要眩晕敌人,而应该要像一个微型的颶風轉那样。如果不能实现,那么就应该拿出更有创意的办法。也许可以对20码内的所有敌人造成伤害加深持续5-10秒(破防震符文的额外的伤害10%,持续3秒,实在是太糟糕了)。以下是几个符文的例子。 伏魔破/最后一击: 第三击可以让你瞬移到35码以内的的距离上,释放的AOE冲击波可以对15码范围内的目标造成240%的武器伤害。(机制有点类似颶風轉) 伏魔破/灵技: 如果第三击命中3个或更多敌人的话,你接下来的2个技能内力消耗将会降低40%,你的移动速度提高25%,持续2秒。 伏魔破/神圣乱击: 被第三击命中的每一个敌人都会降低你所有技能冷却时间当前值的5%。最大降低50%。 (也可以是一个以秒为单位。每个敌人命中-0.5秒?) 最后,我们来说说百烈拳应该怎么改。 符文想法:让这个技能变为消耗内力,而且可以引导,你引导的时间越长其威力越大,动作动画也就越牛逼。技能叠加也可以在使用中慢慢消退。这有点像裂光波的符文,但你每次打断引导时也不必从头开始。 也许可以给基础技能某种形式的触发机制。这个技能与其他内力技能是不同的,只要“一点”就能发出很多攻击。要利用好这种差异。 我觉得到此我不需要再给出任何更具体的关于内力产生的例子了。我觉得你们应该理解我的意思了。 接下来说说其他的技能! 七星閃:老实说,我认为这可能是在游戏中最酷的技能。不幸的是,我们只能每分钟用两次。我认为,开发团队需要重视这个特殊的技能并提供非常有创意的符文。我觉得爆炸突襲 和 攻其不備是唯一有趣的符文。我也觉得基本的CD和内力消耗应该改改这样可以更经常地使用技能,但消耗更大。冷却时间已被证明在限制技能滥用方面并不是一个不遭人喜欢的机制。我认为在将来的补丁里会出现一些更聪明的机制。让我给你举个例子吧! 七星閃:消耗你当前内力的80%。最低需要100内力。 注:我想,也许相对于这个新版技能来说目前造成的伤害太高了。我甚至不知道如果我其他的主意也能实装的话,这个改动还能不能实现...也许具体数字需要再改改。也许要改成90%的内力和最低的130内力?我觉得这是可行的(虽然消耗可能会有点过分。对于极端重视内力产生装备和技能的玩家来说,可能每5-6秒了可以使用一次,但这也是根据你的技能使用来说的,因为它是按百分比来消耗内力,我觉得这个配置只有在高MP下对付几组精英怪才称得上是高效率的。无论如何,它仍然有一些潜在的用途,也可以尝试一下有趣的打法和配置。某些特定的符文可以降低技能的冷却时间/或将其更改为一个相对内力消耗比较均衡的程度。无论是哪种方式,我都觉得这样一个无冷却但是消耗极大的紧急保险技能可以极大地提升技能的运作。让人有针对性地有效率地使用技能要比干等着冷却时间到了就用要有趣得多。 金鐘破:自1.07以后,这个技能其实已经相当不错了,方方面面都考虑到了。有一些符文还是有一点点无聊,没有强大到可以脱颖而出,但是还有一些不错的选择。 爆裂掌:大约跟金鐘破差不多的情况。这个技能有它的用途,并已经有了巨大的进步。不过还有一些符文拥有支持更广泛的用途的潜力。 真言:几乎每一个真言的基础技能和符文的变化都是令人难以置信的平淡而乏味,令人兴趣缺缺。真言的改进需要大量的工作。真言真的是相当无聊,就是一个主动运用的被动技能。几乎完全不会影响你游戏的方式。这是开发团队需要为武僧专门改进,加入更多创意的领域。参见上面的例子。 最后我想说的是瞬影打。如果我对这个技能的想法可以实现的话,我会立马把武僧当作我的大号然后把他升到巅峰100级。 下面,请允许我介绍新版的瞬影打。 瞬影打: 内力消耗25。每次重复施放内力消耗增加50%。 16秒的冷却时间。 瞬影打突进距离为35码,对敌人造成150%的武器伤害。可以在2秒内重复使用技能,这会增加20%的速度和伤害。如果在2秒内没有2次使用,则开始冷却计时。 基本上,这就是一个手动版的没有无敌的七星閃,但是它有很丰富的潜在用途。逃生技能,阻挡技能,标准AOE伤害技能,清场技能,快速移动技能,甚至是强大的输出技能等等。我非常想在游戏里玩上这个技能。真的很棒。数据很可能会进行调整,以避免把它变得太强大一些,我这里就说个意思而已。下面是一些符文的想法,把这个技能提升到另一个层次! 无影无踪:再次启动时间增加到4秒。内力消耗降低到15。 爆发:基础伤害提高220%同时施放圣光爆炸对10码范围内的所有敌人造成140%的武器伤害。 激昂:不再消耗内力。每命中一个目标获得8点内力。最多运行重复激发2次。冷却时间缩短为10秒。 时空裂隙:突进时增加45%的伤害减免,此效果在突进结束3秒内依然有效。 恶魔急速:基本冷却时间降低至9秒。第一次突进时会达到最高速度。击中目标会造成定身持续2秒。 是不是觉得这样的符文很牛逼闪闪???老实说,我认为这个技能,以及它的每一个符文听起来都比现在游戏中的任何一个技能都要有趣得多。也许你不同意这一说,但你老实告诉我,你会不会去尝试一下?每一个符文是有趣的,独特的,他们改变了游戏的方式,,无论跟什么技能相互配合,它们都有可能创造出无数的高效配置,它赋予了武僧速度和技巧的感觉。这个技能唯一的缺点是,它看起来如此有趣而且有这么多的用途,如果它实装到目前的游戏里,我保证95%以上的武僧都会使用它。 在结束武僧篇之前,我还想说一下:不要再想着通过提升伤害来改进 雲龍擺尾 了。这个技能的机制在本质上是有缺陷的。正如我所说的,一个近战职业就不要老想着把怪物推离自己。我不在乎它会造成多大的伤害,但如果你老是把怪物踢远,那么你就只是在故意浪费时间而已。如果我是一个D3的开发者,我想把 雲龍擺尾 调整为一个特殊的连击型减益技能(至少是基本技能和一些符文)。它会成为一个连击型内力消耗技能同时带有有趣的减益方式。这不仅鼓励武僧来使用它,而且对推动打法多样化会有很大的帮助,给武僧一种武术战斗的感觉,这是武僧当前迫切需要的。如果你在玩武僧,那么你现在把本节内容的快速重新浏览一遍。然后现在回答我,你想要玩我这个版本的武僧么?我不知道你们想法怎么样,但就我来说面对一群怪物左冲右突横冲直撞感觉应该比一路雷霆一擊雷霆一擊要有趣得多。这是可行的!这是可以做到不影响效率的。这就是我对武僧在游戏开发中的定位。但现实中怎么会差那么远? 这就是关于武僧的想法。接下来是恶魔猎手!
|