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向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/4/27 · 收藏本文
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来自美服社区的MVP玩家 Drothvader 发表了一篇长文,文章中针对目前角色技能调整的热点问题发表了评论,同时还对怪物词缀提出了改进建议。值得注意的是,这位玩家通过一些历史蓝贴的引用,告诉开发者们似乎走进了一个误区,每次的改动似乎都只是为了解决某个问题而忽略了更多的影响,导致经常做出一些自我否定的变动。

以下内容由凯恩之角 Beleafs 翻译整理,转载请保留作者及出处!

原文地址

暴雪,这些年里我对你一直存在着爱恨交织的复杂感情。我玩的第一款暴雪游戏是魔兽世界,大概从2005年或是2006年开始,具体记不清楚了,但是没关系,总之就是很久以前。这么多年来,你们所创造的史诗般的游戏,一直伴随着我的成长,也占据了我生命中很大一部分的时间。当我首次听说暗黑3发布的消息时,我是多么地兴奋,我甚至跑去买了暗黑2来玩。要知道,那时候暗黑2相比其他的游戏已经非常过时了。

不过现在,我感觉开发团队就是一只双头食人魔,在内部不断争论着应该进行什么样的改动。我曾不断努力尝试着让自己的建议能与你们的设计理念相一致,也努力引导和鼓励其他玩家以这种方式进行讨论。

但是现在,我感觉自己根本不清楚你们的设计理念到底是什么。

向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议

当游戏刚刚开始开发的时候,我很高兴能看到演示视频中所展现的那样,野蛮人的跃击没有冷却时间,就连 Jay Wilson 也这样说。

Jay Wilson: 野蛮人使用他纯粹的蛮力来对抗他的敌人。他是我们角色设计理念中的完美代表。“没有什么会让角色感觉太强。”

我知道 Jay Wilson 已经不再是暗黑3的首席设计师,但就算是设计师 Wyatt Cheng 10个月前也曾经这样说过。

是的,生命偷取确实是我们要注意的。

我们曾讨论过给它加上一个上限。但是最终我们认为,生命偷取总有一天能让玩家感觉到自己能横扫游戏,而给它加上一个上限只会让阻止玩家产生这样的感受。

在游戏中存在很多“临界点”,我这样称呼它们。我喜欢游戏中存在这些临界点。玩家不断地追求某个属性,一旦突破这些神奇的临界点,你就会突然发现你的角色能某些原来做不了的事情。

而御法者从25秒的持续时间变成“永久”就是临界点中的一个。对!当你的击中生命恢复可以抵消受到的所有伤害,当你拥有足够的暴击几率配合某些特定的 build 来完美控制所有的非精英怪物。

我们在游戏中加入了众多元素来企图让你感受到自己“横扫游戏”。没有等级限制的宝石就是其中之一,还有多达18级的需求降低词缀。我喜欢让玩家感觉到自己横扫游戏(越久越好,只要符合整体游戏的计划,我们就不会去毁灭它们。)

回到主题上,我认为生命偷取词缀有着美好的未来,只要搭配合适的装备--如果几个月以后人们还没有开始使用生命偷取,我们将很有可能对其作出改动。

一方面,Wyatt Cheng 曾经这样宣布,这是件好事,当玩家突破了临界点,并感觉到自己可以做些从来没法做到的事情。然而我们又看到了这个...

对于狂戰之怒御法者我有种又爱又恨的感觉。这个话题最近经常在论坛上出现,我想我至少应该发表一下自己的看法。当技能存在2分钟的冷却时间时,让角色变得非常强大的设计并不存在什么缺陷,真正的问题在于,当它最终变成一个100%时间内都处于激活状态的可怕技能时,玩家不再因为它的开启而感到兴奋,只会因为它的中断而感到气恼。

我们讨论过如何调整这些技能的长期计划,我想说在短时间内我们并没有打算对它们进行修改。这些技能的原始设计意图是,在整个战斗的流程中只持续短暂的时间,同时给玩家提供一个异常强大的战斗增益。但现在它们并不是这样运作的,这不是我们所希望看到的。

到底是为什么?让你们的设计理念有了180度的逆转?

在这里我要说清楚。狂戰之怒是个很棒的技能,当游戏刚刚发售时,玩家们都按照我们设计的方式在使用它,把它当作一个很厉害的暂时的爆发能力来对抗难以杀死的精英或是首领。技能在100%的时间里都处于激活状态才是问题所在。

我们所考虑将在未来做出的任何关于狂戰之怒或是御法者的改动都将针对它们技能时间覆盖率100%的情况。你说的没错,狂戰之怒本身来带的增益属性不是问题,無盡之怒御法者的持续时间延长机制才是我们想要解决的问题。

向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议

所以说“问题”在于技能有了100%的覆盖时间,但是 Wyatt Cheng 也说过你们喜欢玩家通过让一个技能持续100%的时间来横扫游戏...

它到底是什么?是原始的设计意图还是设计缺陷?

接下来我看到了 Wyatt Cheng 的这个蓝贴。

我们没有计划提高裂光波冰霜射線的触发系数。我明白这意味着它们不能替代现在的那些能与臨界質量配合使用的技能。我们并不想加强这些技能同臨界質量的协同作用,而是想给玩家提供机会,创造出完全不同的打法。

如果你们不想技能和臨界質量产生协同作用,那为什么当初还要设计臨界質量?连 Wyatt Cheng 本人也曾经说过你喜欢玩家永久控制屏幕上所有的怪物。那现在它为什么又变成了一个“问题”?

一觸即發:在戰鬥暴怒持續期間內爆擊時,有一定機率額外產生 15 點怒氣。

無盡之怒:狂戰之怒作用時每獲得 25 點怒氣,持續時間便增加 1 秒。

或者御法者,看看它们的技能说明是怎么写的,你们怎么能先做出这样的设计,然后当我们围绕这些技能创造出打法的时候,再站出来说“这是个问题”?

我知道这个游戏中存在很多糟糕的协同作用。不信看看秘法师的大部分技能。看到过喜欢用烈火焚身的玩家么?没有。你们创造了一个增强火焰伤害的被动,却没有给我们任何实用的火属性主动技能。

在我看来,问题所在并不是某些技能持续了100%的时间。真正的问题在于这些技能让你们失败的怪物词缀设计失去了作用。在狂戰之怒持续的时间内玩家可以免疫一切让角色失去控制的效果。令人遗憾的是,除此之外没有任何其他技能可以做到这点。

向矛盾的设计理念说不:怪物词缀的建议

游戏中存在很多糟糕的怪物词缀设计。当我说糟糕,我的意思是我们会导致玩家感到自己很失败。你们不应该为了提高游戏的挑战性而增加玩家的挫败感。提高挑战性的同时应该让玩家拥有控制场面的能力。当玩家可以完全地控制他们的角色时,任何受到大量伤害甚至死亡都完全是他们自己的失误。禁锢、漩涡、击退和梦魇并没有提高挑战性,只是增加了挫败感。这是为什么呢?因为这些词缀在导致玩家失去对角色的控制之前没有任何预先的提示。

让我们来看看那些设计很成功的怪物词缀。

秘法加持:如果玩家不躲开激光束,那么他们就将受到成吨的伤害。

瘟疫:如果玩家不从瘟疫的地面上离开,那么他们就将受到成吨的伤害。

融火:如果玩家站在着火的地面上,那么他们就将受到成吨的伤害。

冰冻:如果玩家不及时离开冰环的范围,那么他们就将被冻结在原地。

它们的共同点在于玩家完全可以控制所要发生的一切,所有受到的伤害全部都是他们自己的失误。而我们使用狂戰之怒只是为了保持自己对角色的控制力。

下面的这些词缀你们应该考虑做出调整...

禁锢:这个法术的作用方式应该类似骨牢(玩家可以通过击碎骨牢来挣脱)。

漩涡:角色头顶出现一个虫洞,1秒后虫洞范围内的玩家被拉至精英身边。

梦魇:地面浮现出一个骷髅标志,1秒后骷髅范围内的角色将被恐惧。

击退:敌人引导释放一个巨大的爆炸,持续2秒。如果玩家没有离开爆炸区域,那么他们将被击退X码并减速Y秒,同时受到Z点伤害。

这样的改动有什么好处?我给了玩家控制场面的能力,同时也提高了挑战性。在你们做出这些调整之后,移除所有技能的免疫控制效果(除了明鏡止水,它原本就是为免疫控制而设计的),并保留这些技能的其他效果。

看,这样你的问题就迎刃而解了。我们也不需要无时不刻开启着無盡之怒,因为现在我们已经可以控制所有的局面。

你们拥有无数种有创意的办法来解决这个“问题”。但仅仅因为其他的玩家不喜欢这些技能,就斩断技能间的协同效应来削弱它们,对增加 build 的多样性没有任何好处。

想提高庇护之地精英怪物的挑战性么?移除所有的控制免疫效果,然后调整那些糟糕怪物词缀的核心机制。削弱一个精心设计的职业并不会令其他四个职业的设计看起来更好,只是把五个设计不周全的职业拉回了同一起跑线。

来源:CNBN ·点击:907次 · Www.TTBN.Com.Cn ·
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