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玩家评论:我曾如此的接近成功(II)

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/5/29 · 收藏本文
暗黑2战网

这是作者评论全文的第二部分,主要是MF和难度系统的讨论。

* 玩家评论:我曾如此的接近成功(I)

本文作者凯恩之角 劳拉,转载请保留作者及出处!

原贴地址

****** magic find ****** MF *****

请注意,这是很重要的一段内容。

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暗黑3是一个杀怪寻宝的游戏,玩家用初级的装备杀死低端的怪物,得到有用的装备,在不断的重复杀怪寻宝后,玩家能力逐渐提升,开始挑战更高强度的怪物。这个过程简单而有趣,玩家的提升缓慢却坚定,累计增长的乐趣让人每时每刻都在期待下一次掉落

然而拍卖行的出现扰乱了这一秩序。原先单独寻宝(或小组织寻宝)变成了现在的全世界一起寻宝,大家的战利品被拿到一个平台上,在他那里看似无用的装备,在我看来却价值连城,一些初级的玩家,可能需要非常非常多的时间才有机会打到的高级装备,在这里只要付出金币,就能立刻拥有。

大家疯狂的搜索、购买和出售,原先那种缓慢而坚定的通过野外MF来增强自身的模式变得不再有吸引力。这种便利的装备提升途径,让大家瞬间强大了数倍,成长的空间越来越小,然后玩家突然发现,通过野外杀怪寻宝来提升角色属性似乎已经变得几乎不可能,而身上的金币也所剩无几,游戏原本那种累计增长的乐趣在很短的时间内消耗殆尽。

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在这里我想提请大家注意的是另一个情况。

暗黑2时,玩家将有着强大属性的装备放到箱子里,而身上却穿着战斗属性平凡但MF值特别高的的装备和地狱的魔头作战,这是为什么呢?

magic find!没错。从怪物那里得到装备的感觉是那么美好,我们甚至不惜降低自己的战斗属性和恶魔大战,就为了能在恶魔倒地的瞬间看到那不同反响的掉落,那感觉真是棒极了。

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现在再来看看d3。MF属性已经没落到无人问及的地步了,在拍卖行中,有MF词缀的装备甚至不如有金币拾取距离的词缀的装备值钱了。MF词缀的没落对于我来说是暗黑精神的逝去,令人心痛。

我想说,以前装备上的MF值确实存在一些弊端,需要改进和约束,只是游戏开发人员搞错了方向。

让等级越高的人MF值越高么?

让满级的玩家不需要装备上的MF词缀么?

让将来所有的玩家的MF值都一样?

我要说这些都是糟糕的想法。

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我们先来看看暴雪为什么要削弱MF词缀。

可能性1,玩家在怪物倒地前会换上满是MF属性的装备,来取得最佳的掉落。这个现象在d3以前是出现过的,看我提出的解决方法是否可行。

观测玩家自身装备的MF值,在怪物和玩家刚开始战斗一直到怪物倒地的这一时间内,如果MF值有变化,那么取最小值来判断掉落;如果MF值是恒定的,那么就按这个恒定值来判断掉落。这样,玩家就不会投机取巧的用2套装备杀怪了,因为更换装备不会带来任何附加收益。

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可能性2,玩家会穿着MF值高,但战斗能力低的装备去杀高强难度的怪物寻宝,让战斗变得艰难。

这个现象在d2比较多,在d3里也可能会发生。但d3的装备和d2相差很多,魔法寻找的装备并不十分突出,能增加MF值的宝石也只有镶嵌在头盔中的黄色宝石能做到。而且就目前游戏的MF效率来看,怪物杀的越多越快,收获才能越丰富。更何况d3现在的魔物威能系统能让人自由选择合适自己的游戏难度,所以那种弱角色对抗强恶魔的现象不会成为d3的主旋律。

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可能性3,只有带着很多MF值的装备才值得佩戴,那些属性强大的装备只会锁在箱子里。

好吧,下面请看我的解决办法,不仅能避免这个不良后果,还可以有效的让玩家减少对拍卖行的依赖,更喜欢在击败强大的怪物后,从他们身上掠夺物品。

我的解决办法是,让所有怪物掉落的装备都带有MF属性。如果你感到迷惑,那么请往下看。

目前的暗黑3的 magic find 值的来源有:

a,所选怪物威能的强度奖励

b,巅峰等级奖励

c,多人游戏时的组队奖励

d,祭坛带来的短暂提升

e,涅法雷姆之勇奖励

f,装备MF词缀提供的MF值

这里边,巅峰等级占了大部分的比重,也是暴雪有意削弱装备物品MF词缀的结果。

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按照我所说的,magic find 值的来源应改成:

a,所选怪物威能的强度奖励

b,多人游戏时的组队奖励

c,祭坛带来的短暂提升

d,涅法雷姆之勇奖励

e,掉落或打造的装备所附带的MF值(非词缀)

总MF值的计算方法 a*b*(c+d)*e

这里改变的是,

1,去除巅峰等级提供的MF值,巅峰等级的提高应该带来的是角色的更加强力,而不是更多的MF值。

2,装备附带的MF值不再由词缀提供,也就是说,物品的随即词缀生成系统中去掉了magic find这一词缀,而每一个掉落(或铁匠打造)的物品都会自带一个MF值(18-23)。

3,计算的方法为4个数值的乘积。大幅度提升了装备附带MF值的重要性。即使你选择了10怪物难度加入了多人游戏并将涅法雷姆buff叠加到最多,如果你的装备上没有MF值,那么你仍不会获得很好的掉落。为什么要如此强调装备上的MF值呢?

最重要的来了:怪物掉落或铁匠打造的装备所附带的这个MF值会在交易后消失,换句话说你无法在拍卖行中买到带有MF值的装备。

点击图片放大
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如果你全身所有装备都是杀怪掉落的,那么你的MF值会非常高,你的杀怪寻宝过程会充满丰厚的奖赏。

如果你身上有少数的装备是从ah或其他玩家手中买到的,那么你也可以有较高的几率找到不错的装备。

如果你几乎所有的装备都是买来的,那么在你战斗结束后将会面对非常多的白色和灰色物品的掉落。

让我们再看一下MF值的计算方法 a*b*(c+d)*e

如果带入值为

a怪物威能值为1至3.5

b多人游戏值为1至1.3

c祭坛值0.25

d涅法雷姆之勇值为1至1.75此处取最高值计算

e装备附带MF值为0至234(暂设每件装备为16)

玩家X的装备大多是从ah买到的,只有1件装备是自己打到的。当他加入一个10怪物威能的合作游戏中后,他的MF值在有寻宝祭坛时的值为

3.5*1.3*(1.75+0.25)*16=145.6

玩家Y的装备大多是自己打的,只有1件装备是拍卖行买到的。当他加入一个4怪物威能的合作游戏中后,他的MF值在有寻宝祭坛时的值为

2*1.3*(1.75+0.25)*192=998.4

而当Y玩家随着能力提高进入怪物威能8的难度后,其MF值将达到1497.6

穿戴自己MF得来的装备进行MF将极大提高游戏的乐趣。

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实际上这也是一个能满足大家各种需求的掉落机制。

如果你追求的是自给自足的游戏模式,或杀死怪物后那种丰富的无法预知的喜悦,他能满足你。

如果你追求的是角色的强大,超高的伤害数字以及无坚不摧所向披靡的战斗体验,他也能满足你。

如果你既想让角色能够快速的成长,又想在每次战斗后都有一些收获和期待,他还是能满足你。

他的存在,既能够鼓励玩家去MF,又允许ah作为一个有利的补充而存在,还能兼顾不同兴趣的其他玩家。

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1.07补丁中加入的强大的铁匠配方,只是在装备强大程度上去鼓励玩家杀怪得恶魔精华,而玩家大多只是为提升角色属性,才去杀精英得精华。没有从根本上激发玩家“我要MF”的欲望。因此依靠提升铁匠配方不是一条正确的路线,过分的提升铁匠的重要性也不是一个很好的发展方向。

我一直认为,真正让暗黑系列能够火热至今的,正是不断寻找极品装备的过程。世间的任何事物,追求时候的兴致总要比享用时候的兴致浓烈。在怪物掉落的装备上面有增加掉落的属性,这本身就是一个容易让人接受的理念。

当然,除了MF值,金币掉落值也可以以这种形式出现在掉落的装备上。甚至开发者可以开发一些其他的冒险词缀随机放到这里,但MF值的出现几率应该固定在100%。

我知道现在很多玩家更喜欢和怪物作战来获得战利品,因为那样更有趣,可是强大的无所不能的ah已经吞噬了几乎所有的涅法雷姆。就像环城自行车比赛,如果有各种“近路”可以随便走,还有多少人愿意走“规定线路”呢?

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这个改动后的MF机制会很大程度上鼓励玩家去真正的“玩”d3这款史诗级的充满战斗乐趣的游戏,让大家少一些抱怨和无聊,多一些战斗和乐趣吧。

***** 难度和挑战系统 *****

0--10pp 的怪物威能系数和普通、噩梦、地狱、炼狱难度设置的存在有一些重叠。炼狱难度的存在多少让人有些遗憾,本是给人难度极高的感觉,没想到0--10pp的怪物难度让“炼狱”失去本意,而且暴雪将0、1、2这几个难度都设置成比原先的标准难度低,这迎合了大多数休闲玩家的喜好,却剥夺了这款游戏的挑战性。

0--10pp 跨度太小,差一级难度增加不明显,如不看ui里边的数字,我很难区分正在玩的是5难度还是6难度。最高难度目前看也不算很高,因为ah的存在,玩家获得极品装备相对简单很多,已经有太多的人在10难度下没有任何压力了。

暴雪精神,易于上手难于精通。

d3不断降低的各种标准已经让上手越来越容易,甚至在游戏难度上有44种选择(4*11)。

就目前来看,整个怪物威能系统都是为获取装备而存在,而那些喜欢挑战性强一些的玩家如果选择高难度游戏,就不得不面对奖励减少的惩罚。我想能否可以有一个具有挑战性质的系统,让大家去尝试攀登呢。

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从另一个方面说,一个游戏要想持续的吸引玩家的兴趣,一些挑战或比赛是必不可少的。今后版本的暗黑3应该有挑战系统,比如计时挑战,或不限时间但难度不断增强的挑战等,一些优秀的休闲游戏能让人不断的玩下去,就一因为有一些能让自己不断挑战自己的系统,如宝石迷阵(限时挑战),植物大战僵尸(不限时但难度增加)等。这些挑战甚至不需要给特别丰厚的奖励,他更多的是玩家证明自己的机会,build的更换,装备的提升都会在此体现。甚至不同职业之间的搭配。暗黑3是个联网游戏,不是么?

说到这我想起一个叫“史奇毕的城堡防御”的魔兽争霸塔防地图。这张图给我留下的印象太深了,暴雪精神近乎完美的体现。我听说暴雪已经在着手开发一些“东西”可以给玩家不同的感受。在这里我只是想提几个我的“主意”,希望能给开发组一些启发。

主意1,每多一轮玩家少佩戴一件装备

玩家进入这个地牢后身上的装备将被锁定,然后每闯过一关后,将选择一件装备将其“卸除”当通过5至6关后,玩家不得不半裸着前进。

举个例子:沈老贪早年游历过一个迷宫一样的山洞,如今带领玩家故地重游。谁知,刚走进入洞口没多久就要求玩家将身上的一件装备给他用来“保护自己”,而且每走了一段后就多要一件。

每一关的迷宫都有所不同,来到某一关卡时,你用手中的武器将早先给予沈老贪的战靴换了回来,因为这里的情况是需要玩家越快离开越好,而你的战靴有+12%移动速度,对于现在来说靴子比武器更重要。

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主意2,某些挑战的奖励不是每一轮都颁发,而是不断积累的一次性奖励。而且在每一轮挑战胜利后都由玩家自己决定是否马上接受奖励并退出挑战,或者继续下一轮的挑战。每一轮挑战都让奖励更加丰富,但一旦挑战失败之前累计的奖励将会大打折扣,或尽数失去。

挑战胜利后都将面临3个选择。

1“结束挑战并获取奖励”

2“进入下一轮挑战”

3“保存进度下次继续”

这种挑战适合每个账号每周进行一次,应允许玩家在每一轮挑战开始之前更换build。最终的奖励可放在一个华丽箱子中。奖励的丰厚程度让人难以拒绝。如每挑战成功一次,奖励箱子的MF值都增加500%。

这种挑战能让玩家不断研究build的搭配,并希望角色在每星期的挑战前都有提高。

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关于挑战系统我最后想说的是,挑战模式本身就是由易到难的一个游戏过程,不要将挑战系统和怪物威能扯到一起,那将是毫无必要且令人遗憾的。

***** 其他 *****

npc的对话“我这有一些全新的商品,你应该看看”最好改成“你有什么不要的东西么,让我看看”

你在npc那买过几次装备?对于我来说,npc是一个废品回收站,而不是一个出售商品的商人。

除了染剂和血瓶之外,其他的东西都毫无使用价值。

也许将来有一天,我们会在野外救下的商人那里真正看到让人心动的商品吧。

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装备对比应设快捷键。

我查看从怪物那里收获到的装备的时候,大多数情况下是不需要和自己装备对比的。但是系统却偏偏会每每的给你对比一下,我用双手武器的时候,看到一个单手武器也给我对比一下,伤害奇低的武器也给我对比一下,我无法装备的物品也给我对比一下…这种过于勤快的对比系统希望能够想办法控制一下。

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在拍卖行搜索图纸或配方的时候,只有“需要工匠等级10”这几个字是红色的。有时我自己也不确定,这个我即将要买的配方我是否已经学过了,如果在ah搜到的配方我已经学过了,就应该显示红色的3个字“已学会”。

玩家评论:我曾如此的接近成功(II)

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去彩虹谷非要带上牧牛仗么?

每次去彩虹谷都要带著牧牛仗,本身就占用两个背包空间。去彩虹谷的时候就得从箱子里拿出来,杀完就要放回去。而且你们想过HC玩家没有?身上背着那个东西一旦不小心牺牲了,什么感觉。我知道我可以在进入彩虹谷后开传送门回城,将牧牛仗放到箱子里再回到彩虹谷MF。但能不能将牧牛仗作为一种资格,一旦认证后不必每次带在身上?

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我说一下下面这个战斗的判断情况。

我用野蛮人的时候,按下鼠标左键点住一个怪物释放猛击技能。在这个怪死之前,我将鼠标移动到他旁边的另一个怪的头上(鼠标左键并未松开),这时我的野蛮人仍会继续攻击第一个怪物,直到他死去后自动对第二个怪物发动猛击技能。到目前为止,都是非常酷的战斗判定,接下来问题就来了。在第二个怪物也被猛击技能击倒后,我就将鼠标左键松开了,可是我发现我的野蛮人却自动将地上一个白色装备拾起了,那个装备是第一个怪物死的时候掉落的。我猜是战斗判定系统将那个装备当做了第三个怪物处理了,是这样么。请开发组修正这个问题。

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不得不说无法装备的物品上面的大叉叉是在太大太耀眼了,我甚至在玩d3半年后还没看清楚法师的副手是什么样子的,为了解决这个问题我不得不练了一个小号法师。同样的问题也出现在未鉴定的物品上面那个巨大问号,在将鼠标放到那件物品上,看到弹出的说明前,我无法确定那是一个护腕,还是一个护肩。

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有人喜欢拾取血球和拾取金币一样容易么?金币的拾取范围也对血球起作用会对玩家有利么?。当队友们绕著血球走,為了保留血球以便在需要的时候再吃,而你因为有金币拾取范围的加成,一过去就吃了3个血球,也许你就会和我有相同的想法了

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专家模式的英雄死后可以进入英灵殿,但是我却再也不能查看他们的装备了,这非常可惜。

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修理界面必须单独占用一个页面么?我们不能在第一个页面修理装备么?

玩家评论:我曾如此的接近成功(II)

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60级的等级上限和100巅峰等级在功能上有一些重叠,在称谓上也比较繁琐,不干脆。差强人意。

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声音方面的感受

近战角色释放攻击性技能时,技能的声效压过了其他所有声效,也许这会给人威猛的感觉,但缺少了武器和目标的碰撞感。

怪物的攻击打在角色身上时会发出一些的“刺啦”“刺啦”的声音,这个声效略显尖锐了。

盾牌的格挡声音不够响亮。还记得很多年前,d2中我的野蛮人第44次挑战亚瑞特山脉颠峰的情景。当塔力克释放“旋风”向我冲过来时,刚刚喝下一瓶血药的我,眼看着那缓慢上涨的血线已经无法承受任何一次攻击了,“当”“当”“当”!!!旋风斩的三次攻击居然都被我的盾牌挡了下来!面无血色的我从震惊中回过神来,用尽全身力气对塔力克做出了最后一击!

时至今日,盾牌那当!当!当!的的声音仍环绕在我的脑海中。

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对于盾牌我还想说一些,目前d3因为难度的下降,盾牌的存在已经可有可无,但我相信将来的d3会让盾牌有一席之地的。我要说的是盾牌的防御能力应该进一步加大,腾出一只手来拿一面盾应该让防御水平大大提高,就目前来看,盾牌的防御价值并不出色,无论从防御力,格挡几率,格挡值,词缀种类,词缀强度上都有可提升的空间。

如果一把好盾能让人降低其他装备上的防御属性需求,而转向攻击属性的话,盾牌才能有存在感。如果为了控制盾牌的攻击属性而最多只能出现一个凹槽的话,为什么不把这一个凹槽也删除不要呢?

目前值得佩戴的盾牌种类太少,笨重的大型盾牌应该格挡值非常非常高,而灵巧的小型盾牌应该在格挡率上有明显的优势。

另外再说一下,d3的盾牌的外观设计让人难过,而作为面积最大的一件装备一旦出现在画面中,会占据玩家很多视线的。游戏里有一种只有薄薄的一层铁皮的盾牌让我一看到就生气,这种为节省三角面而不顾画面效果的模型不应出现在d3中。

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关于拍卖行的小建议

选中拍卖失败后被退回来的物品,视图左上角会有一个简介的区域。目前每一件被退回来的物品,在简介上都是“0金币”。除了截标日期外,玩家无法从此简介中获得有用的信息。如果把当时拍卖的价格写入简介如“5,000,000金币”玩家就不必去右边长长的列表中寻找这件物品的名字和价格再去重新拍卖了

玩家评论:我曾如此的接近成功(II)

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关於荆棘伤害的建议:不要平庸的伤害数字。假设一件装备能够在怪物攻击的时候给予怪物2000的荆棘伤害。我想如果把荆棘几率降低,把荆棘伤害提高,效果会好狠多。

举例子把2000*100%的伤害变成200000*1%(伤害总量没有变哦)

如果体能会提高伤害值,主属性会提高伤害几率。那麼一个1000体能2000力量的野蛮人的伤害反弹可能会是 400000*3%。这样的装备如果我穿上3件,那么最后的效果将是9%几率对近战怪物造成1200000的伤害。

当然荆棘伤害也可以引入玩家属性面板的暴击几率和暴击伤害属性进行计算,我这里提出的只是“将荆棘伤害引入触发几率”这个概念而已。

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多人游戏时候屏幕实在是太混乱了,能否降低其他玩家法术效果的显示?我经常无法看清自己和要杀的敌人都在哪,只能按着shift原地攻击。打得着就打,打不着就装装样子,站那不动容易被踢。

***********

在我把这些话写出来之前的一段时间里,我几乎无法正常思考别的事情。

当最后一个想法也写出来之后我突然变得轻松了很多。

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玩家评论:我曾如此的接近成功(II)

暗黑3会成功的,一年的时间已经变化如此。这只是几个补丁的功劳而已,相信在不断的改进下,游戏将真正成为史诗级的存在。

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