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当前版本巫医技能浅析与游戏展望

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作者:CNBN · 【字体: 】 · 更新:2013/5/29 · 收藏本文
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本文作者凯恩之角 荒堂,转载请保留作者及出处!

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1.08的到来让巫医玩家的技能多了一些选择,也让巫医更加切实的担负起团队DPS的职责,我突然萌发结合当前版本对巫医全部技能做个总结的想法,再加上最近也在练野蛮人,所以偶尔会用野蛮人来对比,所以全文只是一个巫医老玩家的啰啰嗦嗦,而非指导心得,欢迎大家共同讨论。

总体而言,巫医已经偏离最初官方给出的设定,或者说已不是我接触巫医的原有想法。当初很傻很天真的接受了官方设定,导致之后很久都没有找到巫医的出路。

当前版本巫医技能浅析与游戏展望

现在说起巫医的出路,一句话:DPS!这不光是巫医的出路,也是其他所有职业共同的、唯一的追求。说到这里,我更多的感觉是无聊、无脑、无语。造成这个问题的原因,与其说是装备系统的简陋,不如归结到游戏的整体机制。

设计者的原意是希望去掉一个简单的瓶子回复系统,带来新的回复理念。平心而论,D2后期无脑顶紫瓶是很乏味的,所以官方力求改变,从WOW里移植过来的CD血瓶和血球系统在初期的确让人眼前一亮。但是到后期,固定数值的道具与血球的随机性,劣势逐渐暴露。

那么玩家找到击回与吸血这个两个强力属性作为生命续航,尤其在装备强化补丁之后,吸血属性成为绝大多数玩家的选择(少数仅依靠秒回、击回和技能)。而与吸血息息相关的就是DPS,那么DPS在吸血的辅助下,就成了集输出与续航为一体最优手段,那么谁都看得出来堆DPS的好处,更不用说还有个叫神马神马排行榜了的东西。

说到这里,好像有什么不对?!去掉了瓶子回复,加入了血瓶血球,那么我特想问一句:哥,你把蓝瓶弄哪去了?

巫医的第一短板出来了,乏蓝系统。

在我接触的几乎全部游戏中,有蓝耗系统必有回蓝道具,至少回蓝与人物某个可成长的属性相关,比如智力(一直以来WAR3的三维系统是我认为最简洁最科学的人物属性系统,也是成就一代神作DOTA的原因之一)。

当前版本巫医技能浅析与游戏展望

但在D3中蓝上限与回蓝的“成长”是个仅与等级有关的假象,因为技能的耗蓝也随等级而增加,也就是说属性与等级的成长对于巫医的蓝耗系统基本没有增益。这里我忍不住吐槽一下,设计师是何来的自信,搞出这么多固定数值的设计,包括技能、成长等等,而且这个捉襟见肘的能量系统直接被丢给了巫医,作为暴雪亲儿子的法师用上了近来很火的类似wow集中值的能量系统。也正是这个蓝耗系统,让巫医在追求DPS的道路上连滚带爬……

以上巫医的大致的情况,再来逐步分析技能。

主要技能页面

目前基本是废的。最早三连吹是巫医口活神级,以及跳跳蛛都是可以打到屏幕外的,但是随着最近几个版本节奏的加快,也早已废弃。蛛后、火柱、毒寡妇由于其有不错的持续时间或者特有效过,可以配合预知探求回蓝,但目前使用的人不多。

我们来看各职业对比,DH、蛮子、武僧的主要技能页面是回复能量的,法师是0消耗的,而巫医是极低耗蓝的,对于这种设计,我只能说“蛋疼”,只有在“倒搭”一个被动的情况下,才是回复能量。更不用说还有蛤蟆王这种蛋疼到碎的技能。

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问:蛤蟆王是什么技能?

答:普通白名小怪单体5秒囚禁术

问:有神马用

答:让这个小怪不会被你们的群攻杀死!

次要技能页面

死握,还是不错的技能,而且有加强空间,虽然官方曾加强过伤害,可惜聊胜于无,除非接近蛮子撕裂的5秒700%,不然伤害的改动不会让这个技能起死回生,而且加强控制技能的伤害是个奇怪的思路,控制技能当然要加强控制效果,比如符文效果是类似酸雨的范围同大巫毒、类似DH陷阱的前几秒会完全定住敌人、类似法师罩子会有buff效果等等。

另外其施法动作会打断输出技能,也使这个技能的释放很危险,去掉施法动作也算是一种加强。巫医这种短手职业在对抗远程敌人是很需要控制技能,但巫医目前控制技能全部无力是很大的问题。

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火蝙蝠,目前强化了瘟疫蝙蝠与蝙蝠旋风,尤其后者成为新一代DPS代名词,但其略带着幽默感的范围,让这个技能十分局限。单刷某些只有近战怪的图很爽很效率,碰到击退梦魇或者远程精英就无解,组队遇到不配合的跑酷蛮子更是哭的心都有。其他符文与其说是被旋风的光芒掩盖,到不如说依旧很渣:饥渴蝙蝠的不可控性是看得到怪,却打不到怪;凶蛮蝙蝠的攻速与攻击是打得到怪,却打不死怪。

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噬魂,伤害低,持续短,没别的缺点了……缠结之魂的减速效果在PVP时效果不错,而且不可闪避,对付DH利器。至于取魄之灵的回蓝效果,就不要骗自己了,支出与收入不成正比,持续短,回的那点蓝不足以支撑输出技能,而且配合被动精魄回涌在PVE时也很不划算。那个每秒回复155生命的符文亮瞎我的双眼。

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蝗虫,第一个恶性蝗虫是带小号、虐小怪利器,喷一下,这个世界安静了。其实蝗虫的传播效果还是不错的,就是伤害太低,之前说了撕裂是5秒700%,蝗虫是8秒360%,每秒造成伤害一半还要少,这个技能也是有很大强化空间的,除了伤害的提升外,如果有个debuff效果会更好。噬魔蝗虫如果是秒回蓝,而非一次性回蓝,将十分好用。

防御页面

僵尸犬,带了就是爆掉的,这是句至理名言。身为防御技能与巫医招牌之一,僵尸犬的攻击与防御实在不能看,我偶尔会带生命连接这个10%减伤,但是在高难度下僵尸犬自身都没有生存能力时,也无从谈起减伤。另外,9%的伤害还50%吸血再平均分配,好吧,设计者,你戳中我的笑点了。在beta版中,对僵尸犬使用蝗虫,可以使僵尸犬攻击带有毒素效果,并由僵尸犬传播蝗虫,这个很cool的组合设计,在正式版中突然就没了。

恐惧,怎么说呢,现在这个游戏的节奏,恐惧似乎不是个好用的技能,尤其像巫医这种短手职业,十分影响杀敌效率,实际情况也如此,用这个技能的原因主要还是符文效果20%移动或者100%护甲,我多么希望能像蛮子那样,在怪堆里吼一下,开开心心,如果增加100%护甲的同时去掉恐惧效果,说不定能算是个加强。

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灵行,必备技能,前两个符文最常用,玩巫医的可以不会推熊,但绝不能会用灵行,是巫医能解控制、逃生技能的技能之一(另一个是春哥被动)。各职业对比一下,能够穿怪是这个技能的特点,法师和DH早就可以无限冰甲弹幕,蛮子有忘却痛处和无限超级赛亚人,武僧的无敌天生就是3秒,巫医灵行会被打出原形:怎么感觉又被其他职业完暴呢?

妖术,还好的技能,最常用20%增伤,虽然是单体控制,在某些情况下有逆天功效,比如PVP、红门时控住库勒、钥匙怪、一些远程精英。优点在于没有施法动作,在追击远程怪时很好用,缺点不可控性,我让他控脸上的精英,他跑出10几码控了一个小怪,这AI有待加强,单体控制在目前版本效果不佳,其他符文弱爆了,一个控制技能全是伤害符文,这神奇的思路……改一改,比如同时招出两个或者小范围群体变形不是更好。

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以上防御技能真正能起到防御作用的只有灵行和恐惧的100%护甲,对比蛮子的防御页面践踏、跳跃、冲刺、忘却痛处,对比法师的防御页面霜星、冰甲、缓滞、传送……不多说了。

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恐惧页面

收割,好技能,最多增加650智力,简单实用,但是很奇怪的设定技能本身是对怪没有任何影响,就是凭空多了130智力,总觉得这个技能本身应该对怪有个负面影响才对,要么掉血要么减攻击之后再算符文效果才合理吧。其实这个技能最重要的一点就是无施法动作,与蝙蝠旋风配合算是比较完美,最大化DPS。

好用的符文是60秒和伤害。多数巫医都有吸血,那么230%的伤害已经有很好的回血效果,所以生命虹吸目前是废的。回蓝符文说实话效果不好,而且不稳定,对抗boss和精英时是最需要回蓝的,但此时这个技能是废的。减速符文的80%效果还是不错的,有待开发。如果把某个符文改成漩涡效果(武僧旋风转),那么这个技能立刻成为蝙蝠旋风配合神级,巫医又很用在其他职业的技能栏中寻求配合呢。

献祭,每个符文设计的都很有特色,其实除了暴狗流,其他流派也可以一用,比如我之前很喜欢把狗当蓝瓶用,爆掉回蓝还是比较稳定、可控性较高的续航方式。爆掉增强15%-20%的伤害持续30秒的符文也是十分实用的,只是碍于技能栏的限制,以及招狗以外的其他技能提供的狗数不太稳定,使这个技能开发有些难度,但这个技能在非爆狗流中也还是很有前途的。

混乱,不稳定,CD久,即使在被动的支持下,也很难在一场经精英战中使用两次,又由于本身极不稳定,很少有人为这个技能使用特定装备。其实CD久还好说,至少也要保证施法成功率,我经常发现3个精英只有1个会被控住,而且只需时间也很不稳定。

这个技能本来是很有前途的,对于巫医这样的短手,混乱可以更容易的让怪聚集,做到更有效率的击杀,范围也很大,尤其错乱狂想的20%增伤符文。但低下的成功率与过长的CD让直接把这个技能丢像冷板凳。有失败几率的团控技能全职业里也就仅此一个。

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腐败页面

突尸冲撞,5个符文组成了短手5人组,除了熊的全方位立体式冲撞和火狗略微增加的距离,其他符文软弱无力,距离短,范围小,使用价值基本为0。这个技能是巫医主力输出技能之一,却只有一个熊符文能用,甚至在前几个版本是唯一输出符文,我就想说不是熊有多强,而是其他技能太渣。

魂灵弹幕,很有潜力的技能,配合被动精魂回涌,即使是高攻速巫医,也可以做到0蓝消耗,可惜是单体技能,在这个群攻遍天下的割草年代里,单攻技能只能在PVP中等待出头。这里说一下灵魂之井,单体输出很不错,但问题是一旦附近有其他敌人,甚至可攻击的场景道具,魂灵之井放出的3个魂灵就变得极不可控,是这个技能的输出大减。

幽魂魅影符文也很有前途,是这个技能里唯一群攻符文,但最多只能同时存在3个。这里我又要感慨一下,法师的能量旋风的狂风笼罩符文6秒造成252%,范围小一些,但没有上限,巫医的幽魂魅影5秒造成225%,10码范围,上限只有3个。是怕这个技能像法师一样强大,对吧。

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强酸毒云,巫医唯一一个伤害能看的远距离输出技能,不论是施法范围还是伤害范围都十分强大,但这个技能的172耗蓝命中巫医的要害,试了一下900的蓝上限,65回蓝,1.10攻速,勉强能连用7下。再说伤害,初始伤害只有110多,几乎就相当于一个范围略大的火焰炸弹,接下来在3秒造成150%伤害,并且这个伤害不叠加。

就相当于说,要造成这个技能的最大伤害265%,请每次施法间隔3秒,可见这个技能无法在目前这个节奏成为主力输出,更不用说其巨大的耗蓝。酸式泥怪符文算是半个召唤技能,可惜上限也是只有3个。巫医就离不开这个3了。

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亡者之壁,我只能说又一个想法好,但设计失败的控制技能,5秒造成800%伤害已经超过了撕裂的5秒700%,可惜想再次释放时,对不起,请等20秒……而且这是一个控制技能,却有这么高的伤害,不知道是高兴还是悲哀,甚至最后两个符文完全是输出技能,10-20秒CD的输出技能,虽然可以通过装备做到0CD僵尸塔,但这个符文的动画效果过长,范围太小。

总之其输出效果根本不值得等20秒或配减CD装备。就我而言,控制就应该有个控制技能的符文,比如环形僵尸墙,至少也要像筑墙怪一样,能完全包住像哥布林和远程精英这种乱跑的怪,也可以给自己释放,隔住一切像梦魇、击退这种巫医比较讨厌的近战精英,提供一个很好的输出环境。此外应该增加持续时间或缩短CD,5秒实在太短。

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巫毒页面

巨尸,难度越高越废的技能,本来是巫医招牌,虽然之前强化过一次,但明显还是不够肉。要我说,这个技能符文设计十分缺乏想象力。先看这个技能为什么不好用,很多带有宠物的职业,其宠物无非是输出或肉盾的作用,巨尸的输出比较勉强,其实将顺势劈这个符文植入技能本身会好一些。

巨尸肉盾作用一方面是其抗打能力还有待加强,另一方面跟游戏怪物AI有关,D3的怪物AI攻击时既没有仇恨值、也没有视野设定,攻击目标十分随机,比如和一个野蛮人组队,当他进入战斗,而我距离他半屏之远时,被他触发的怪中会有一部分越过他,直接来攻击我。

正式由于这种随机性,使巨尸的肉盾作用不是那么明显,甚至整个游戏几乎分不出远程与近战,尤其巫医这个短手职业。另外,怪物强大的群体技能也使肉盾这个概念十分模糊。即使是这样巨尸也可能有肉盾价值,比如增加个嘲讽符文,还有控制作用;也可以被动提高巫医护甲或者抗性(有时感觉DH和武僧的宠物比巫医的宠物实用,即便是巫医才是那个以宠物为招牌的职业)。

所以我说在巨尸的设计上十分缺乏想象力,而且恶煞和狂怒符文几乎是重复的。我现在如果带巨尸,只在红门时带悍猛,3秒控还算好用,只是施法动作过长,经常打不到boss。

大巫毒,由于怪物密度的提高,剥削死者效果明显,连锁反应使大巫毒的使用率更高了。不过大巫毒还是很局限的,这是全职业唯一不能移动的120秒大招,法师的黑人,蛮子的超级赛亚人都是十分灵动的,而大巫毒就很纠结了,遇到近战精英还好,要是遇到远程精英,那真是不用白不用,用了也白用,其实优化很简单,嵌入到巫医身上,类似于武僧的真言效果。

祈雨之舞也该优化,目前符文只对巫医有用,如果是300%能量恢复,那才叫团队技能、皆大欢喜。

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鬼娃大军,又爱又恨的一个技能:爱是因为群体召唤,巫医的招牌;恨,不得不说太弱了,我一直不清楚自己会在什么情况下使用这个技能,说肉盾吧,不如弄个10%减伤的狗或者100%护甲的恐惧实惠,说输出吧,20秒多100%武器伤害(实际上达不到)也也没什么用,从一个大招角度俩将,技能与符文内容略显空洞。

强化其实不一定需要buff输出,比如每个鬼娃攻击会为巫医回复一定的蓝量,或者提高巫医某项属性一定百分比,这才是一个爆发性大招应该做到的——弥补人物缺陷或翻倍人物强项。

被动技能

这就不逐一累述了,丛林坚韧,基本是全游戏最强减伤,简单实用。

阴森餐宴,我一直觉得是巫医神技,尤其对于高智巫医,提高输出、抗性和回蓝三重功效,缺点是血球带来的不稳定,有时溢出,有时不足。其实这个技能的回蓝量还是有些低的,对于900蓝上限的巫医,一个血球只能回复90蓝,而一次推熊140蓝,算上祖套的65秒回蓝,也很难持续输出,所以作为主力回蓝技能目前版本还很不现实,只能看做是一个增伤buff。

血祭,108将1%改成2%秒回,难道真把巫医当做近战法师了吗,实际上意义不是很大,现在巫医多数靠的是吸血,吸得回来就撸,吸不回来就跪,多那么点秒回也就是小怪多模一下半下的事,因为巫医不是蛮子,本身没有那30%减伤,又没有防御、血量技能的加成,所以这个改动实在让我看不懂。

穿透迷雾,全职也中最恶心的增伤被动,30%耗蓝换20%伤害,从数字上看也十分不划算。我们先看其他职业增伤被动,蛮子与DH几乎无脑增伤,武僧通过主动与被动配合增伤,法师10%抗性和护甲换15%增伤,但法师的续航未收影响,无限霜星与冰甲使减低的抗性和护甲几乎可以忽略。但巫医却练续航都没有了保证,断蓝意味着什么,相信大家都明白。可以说迷雾的这个设定几乎让这个技能可“欲”而不可求。

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鬼娃巫咒,问题和大军差不多,占用了一个宝贵的被动栏却没有足够强大的效果。在我以前的帖子里写过,这个被动至少要和大军技能有关联才行,比如大军使用的符文会招出火焰鬼娃(D2里通常叫土著法师),那么被动也有几率招出这种家伙。另外,在这个群攻盛行的版本中,我大胆的建议鬼娃如果自带自爆能力会十分强大,而自爆条件类似巨尸的愤怒,遇到精英或周围有5个以上敌人,那么这个技能会让召唤流起死回生。

预知探求,没改版之前效果好,限制多,改版之后效果差,限制还是多甚至恶心。一个与垃圾技能进行捆绑的被动技能,实在让人不爽。我特别想吐槽,设计师就没有其他主要页面技能的办法了吗?!

强烈忠诚,目前来看不够强烈,即使在加强荆棘伤害以后,恐怕也会很有限度,毕竟靠秒回的巫医不多,如果这个“生命恢复效果”包括吸血和击回也许会好很多很多。

总结:

平心而论,从一代代补丁来看,游戏还是在进步的,只是脚步略显缓慢。但是,目前最大的问题是技能的buff,这关系到游戏的体验、内涵、人物多样性,甚至游戏寿命。近几个版本中的buff,就我而言,并不十分理想,技能的buff基本是在围绕增加伤害进行的,这是最简单却又是最危险的buff方式,这种增强方式只能被平衡性带入死胡同。技能真正需要的是特殊性,就想我上面提到的大部分设想,都是让技能带有额外效果,而不是单纯增加伤害(当前技能伤害也确实天差地别)。

从游戏机制上,除了刷刷刷,应当加入一些类似红门的特殊挑战,而且作战机制也可以适当调整,比如需要人物使用一些场景道具、抗住boss在一定时间的伤害、守卫某些地点或人物等等,而不是单纯DPS打。

这些游戏机制可以让玩家有理由叫上基友去挑战,也提供了新的游戏方式,玩家也会根据实际情况选择装备与技能,比如抗住boss一定时间伤害仍然存活,即判定胜利,那么玩家会考略防御型装备与build,也怎加了一切装备的价值(多数游戏中,强力玩家拥有一套以上的装备来应对不同的挑战,也是很普通的事情)。

至于奖励,像狱火妖指是个成

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