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暗黑编年史:游戏世界!

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作者:ophion · 【字体: 】 · 更新:2011/6/10 · 收藏本文
暗黑2战网
本文译自:http://www.diablofans.com/ 作者:ophion
 
系列传送门:
暗黑编年史:镶嵌系统的变革
暗黑编年史:敌人与战斗
暗黑编年史:游戏世界
引言

如果你问别人是什么造就了一款暗黑游戏,你大概会听到许多不同的答案:有趣的战斗,快速的升级,大量的人物玩法,数以千计的物品,交易的乐趣等等。。。大部分答案都直接或间接地指向了通过杀死敌人而获得的游戏乐趣。但是暗黑系列所发生的世界,庇护之地,难道没有在整个系列中占有重要的地位么?在本编年史中,我会向大家介绍庇护之地中各种区域的改变,从黑暗的地牢到广阔的沙漠,以及玩家得以喘息的城镇。此外,我们也会谈到诸如传送点和耐力槽之类对玩家在游戏世界中旅行有所影响的游戏机制。话不多说。。。。编年史从暗黑一代的小镇崔斯特瑞姆开始。。。。

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Towns
城镇


崔斯特瑞姆是暗黑系列玩家第一个接触到的城镇,也是暗黑一代中除了让玩家杀怪的地牢之外最重要的场所。你可以在城镇中遇见形形色色的NPC:铁匠格里斯瓦尔德,提供任务的酒店老板奥格登,你还可以通过和许多NPC交谈来了解城镇中的流言蜚语或是获得任务。在暗黑2中城镇的作用并未发生改变,但是在暗黑2中每一幕都有一个城镇,而不是像暗黑1中只有一个。

暗黑2中的城镇:

罗格营地

鲁 高因

库拉斯特港口

群魔堡垒

哈洛加斯


就目前所知的信息来看,暗黑3中城镇的改变并不大,但是在暗黑3中玩家只能通过传送点来回城,所以玩家没法像暗黑2里那样频繁地用回城卷轴来回城了。而且暗黑3取消了随时可用的血瓶,扩大了物品栏,同时还增加了用于分解物品的分解盒和用来在野外出售物品的财富卷轴,玩家回城的频率因此会进一步地降低。

暗黑3中目前唯一有所了解的城镇是新崔斯特瑞姆,新崔斯特瑞姆是一个在崔斯特瑞姆废墟附近建立的城镇。从截图上来看,新崔斯特瑞姆是一个很小的城镇。城镇里有什么目前还不大明朗,但是从先前放出的截图和视频中可以推测出一些信息。首先,一旦玩家完成了工匠系列的任务,工匠就会在城镇中向玩家提供种种与物品相关的服务。从小地图来看,城镇中还有一个储物箱,一个外形类似传送点的东西,以及一名提供任务的NPC,还有许多作用不明的NPC。

玩家提问:在暗黑3的cg预告片里我们看到了一个名叫莉亚的女孩。她在游戏中的作用是什么?

官方回复:莉亚是迪卡凯恩的养女。由于凯恩在暗黑3越变越老,我们需要一个新的角色来代替凯恩。莉亚会向玩家提供任务,有时则会与玩家同行。

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Dungeons
地牢

暗黑1代具有高度重复可玩性的一个重要原因就是巨大的地牢。暗黑1的地牢在崔斯特瑞姆的地下,由四种不同布局的区域构成,每个区域都有四个完全随机的层面。这就是说玩家每次玩游戏的时候地牢的布局和怪物都是不同的。


暗黑1中的墓穴

在玩家下了地牢之后让他们一层一层地走回城镇可是太无趣了,所以在地牢的第五层,第九层,第十三层都设置了一种使用一次之后就可以与城镇联通的快捷通道。

暗黑2不像暗黑1那样只有一个大地牢,暗黑2里的地牢较小,分散在场景各处。有boss和有任务的地牢场景不会随机生成,但是通向这些固定场景的上层地牢通常是随机生成的。随机地牢和固定地牢各有利弊,随机地牢的重复可玩性很高,但是找路容易让人产生挫折感。固定地牢的设计较为精细,与各种怪物的战斗也设计的比较有趣,但是重复可玩性较低。对于毁灭王座这种杀怪经验很高的固定地牢来说,这个问题就尤其明显。


毁灭王座的boss巴尔

暗黑1代中通向地牢各处的快捷通道在暗黑2中升级为了传送点。每一幕场景都有一个城镇传送点和八个分散在野外和地牢中的传送点,(第四幕只有两个)。
暴雪对暗黑3中的地牢结构做了一些改变。地牢依旧是随机生成的,但是相对暗黑2中满是方形小房间和过道的随机地牢来说,暗黑3的地牢看起来不会那么无趣。游戏中的死亡机制也由死亡时丢失所有物品在城镇中复活改为了在上一个检查点复活(什么装备都不掉哦)。与敌人的遭遇战也做了重大改进,在前两代暗黑游戏里敌人只会傻傻地在地牢里等着你来砍。暗黑3里也有这种傻傻的敌人,但是也有敌人会偷偷摸到玩家背后进行偷袭,从附近的山谷爬上来或是从悬崖上跳下来袭击玩家。


敌人会以不同的方式接近玩家

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Overworld
野外场景

相对暗黑1来说,暗黑2大大地提升了地牢数量,但是相比连接各个地牢的野外区域来说,地牢的地图还是比较小的。但是野外区域的地图大体上仍是线性通向某个地牢或是下一个场景的,一个场景里的岔路不会超过一条。野外场景与地牢场景最重要的区别是野外场景的战斗开放性更高。你在野外没法用堵门战术或者在一个狭长的通道场景里用一发骨矛搞死所有怪物。但是从另一方面来讲,在野外玩家可以用风筝战术来耗死怪物,而且血少的时候逃跑也方便的多,也可以自由选择从哪个方向来攻击敌人。


暗黑2中典型的野外场景

野外场景也像地牢那样随机生成,但是对场景的实际改变并不明显。不论如何,随机改变的场景出口位置和传送点位置也够让玩家好好找找了,尤其是第二幕的沙漠场景,路特别难找。。。。有的玩家很喜欢找路,有的玩家则觉得找路纯粹是浪费时间。



大部分野外场景(除了混沌避难所)与地牢相比都不太适合farm。一旦玩家找到了野外场景的传送点,或是完成了野外场景中的任务,很少会有人重新回到野外场景,所以说野外场景虽然具有重复可玩性,却没有人重复去玩。。。。野外场景比较像是为玩家进入地牢战斗所准备的一次性热身活动,但这也不是说野外场景就很无聊。野外场景的有些任务还是很有意思的,比如第一幕里那个按照卷轴上的顺序触碰荒野石冢来开门的任务就很有意思。暗黑2的野外场景大都是随机的,但是在暗黑3里,野外场景都因为如下原因被改成了固定场景。

精心设计的场景难以附加随机性。
精心设计的遭遇战和脚本事件。
让有经验的玩家能够更加快速地找路。

暴雪还有很多其他的理由,但是我认为这些就是野外场景改为固定的主要原因了。精心设计的固定场景会比之前那些随机生成的野外地图漂亮许多。固定场景中与怪物的遭遇战可以经过精心设计来给玩家提供更大的挑战,各种脚本事件可以以多种方式来为玩家提供特殊剧情。那些玩过游戏并对地图有所了解的玩家开新角色的时候冲级更快,也可以更快地通过各个场景。



暗黑3第一幕的野外场景

当然,固定地图也就意味着玩家每次开新角色的时候玩的野外地图都是一样的。暴雪为了增加地图的可玩性所以添加了一个冒险事件系统。这一系统就好比在固定的野外地图上开了几个小洞,这些小洞里可以添加各种不同的冒险事件。有时候你在一个地方可能会看到一辆被强盗袭击的货车,下一次可能会是一个地牢的入口,再下次可能会有一个小boss。这些精心设计的冒险事件能让固定地图变得有声有色。

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Movement
移动方式

在暗黑1代里,除了地牢的出入口之外,玩家还可以使用回城卷轴在城镇和地牢间快速移动。


暗黑1代的传送门

玩家可以开一个传送门回到城镇,也可以通过这个传送门回到之前所在的地牢。传送们可以通过卷轴和技能来开启,在资料片地狱火里面,还可以通过祭坛来开启传送门。这一回城系统的弊端是只要一有危险,玩家就可以逃回城镇。
暗黑2取消了回城技能,但是玩家仍然可以通过回城卷轴和祭坛来回城(一本回城书可以放20个回城卷轴)。很多玩家都喜欢在怪比较强的地方先开个传送门,一旦玩家死亡,马上就可以进门捡尸体。开门也可以让玩家快速加入队伍,因为只要一组队,每个队员的传送门你都可以进。
暴雪不大喜欢这种能让玩家轻易避开危险的系统,这一系统也拖慢了战斗的速度,因为在一个怪比较强的区域,玩家会不停地回城买药,然后再回去杀怪。所以暗黑3里取消了回程卷轴(就目前所知是这样的)。

玩家提问:回城卷轴是不是彻底从游戏里移除了?或者是添加了某些限制?
官方回复:目前没有,不代表以后也没有。我们要经过大量的测试来看看移除传送门是否会导致游戏出现问题。

所以传送门仍然可能以另一种形式(比如祭坛)在游戏中出现。
还有一个移动机制的改变也相当引人注目:法师的瞬移技能,瞬移技能能让玩家无视任何障碍物,瞬间移动到鼠标所点的位置。暗黑2里面很多玩家用这个技能来快速通过场景和地牢。这一技能的主要用途是让玩家迅速跳过那些没人愿意打的怪物,然后瞬移到高爆率,高经验场景给队友开门。如此一来,有瞬移技能的角色升级的速度和mf的速度会比那些没有瞬移技能的角色快得多,也就是说法师是暗黑2里最好的PVM角色。直到资料片毁灭之王增加了神符之语装备:迷,有了这个装备,每个角色都可以瞬移了。。。。

暴雪不喜欢玩家用瞬移技能来跳过场景,也不喜欢这一技能给法师提供的优于其他角色的机动性。所以在暗黑3里,瞬移技能有了冷却时间和有效范围,而且也没法穿过场景中的障碍物(比如门)。


耐力槽

最后我们来谈谈跑步系统,跑步系统首次出现于地狱火(那时叫做“慢跑”系统),当玩家处在崔斯特瑞姆的时候,可以点一个按钮来加快移动速度。这一系统在暗黑2中被改作可以在城外使用,同时还增加了耐力槽,耐力槽会在玩家跑步时不断消耗。耐力系统在角色级别低的时候让人很不爽,因为玩家跑一会耐力槽就空了。。。
从目前的截图,视频,以及没有增加耐力的属性这几点来看,暗黑3可能没有耐力槽了。当然目前游戏还在开放中,开发人员可能会把耐力槽加回来,或者耐力系统尚未对外披露。。。我个人认为从UI上来看没有跑步/行走按钮就意味着耐力系统已经被移除了。
来源:本站原创 ·点击:76240次 · Www.TTBN.Com.Cn ·
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